2011年6月28日 星期二

心得(一千二百九十五): アルトネリコ系列攻略本



作者: 佚名
出版: 青文
連結: 說書式舊攻略 / 直譯式舊攻略 / 版權戰爭: 中生代攻略本 / 殺人大字典アルティマニア系列

接續前幾篇攻略本介紹, 這次是最終回,
要談談 PS末期到當今攻略本特色與發展.
如同先前提醒, 這篇文章不以介紹單本書籍為目的.

為了閒談新生代攻略本發展狀況, 光選書就費盡心思.
近幾年由於比較少接觸遊戲緣故, 很多只收攻略本而不玩原作,
(例如等會兒要介紹的少女調教, Persona系列, 有的沒的...)
但少數玩遍的遊戲, 攻略本又不是那麼有趣(例如世界樹迷宮),
本來想, 至少要玩過遊戲後才適合說攻略本內容優劣,
考慮到主旨不是推廣特定攻略本, 最後折衷選少女調教,
盡量以 "欣賞"角度出發, 無關攻略實用與否, 還請見諒.

アルトネリコ是GUST和Banpresto共同開發系列 RPG遊戲,
由於當初打著 "少女調和 RPG"口號, 故稱 "少女調教".

回歸正題.

PS中期攻略本版權戰爭告一段落, 小廠紛紛撤守,
大廠版權攻略統一方興未艾的攻略本市場, 百家爭鳴盛況走入歷史.
號稱集畫冊, 攻略, 速度於一身的究極攻略本アルティマニア系列,
不負其名陸續推出經典作品, 卻因為市場丕變, 淡出歷史舞台.

或許受了殺人大字典鼓舞, 後續攻略本排版與內容都趨於成熟,
資料量依舊豐富, 攻略寫法退回提示而非詳解, 收錄遊戲後期內容,
設定或插畫視作品而定, 通常 RPG類或大作攻略本會附加畫冊用途,
無雙或動作類遊戲比較少見這類花絮內容.

經歷十多年演化, 攻略本內容與編排都逐漸定型,
照理來說應該會誕生更多精彩攻略本, 事實卻不然.
攻略本數量銳減, 甚至有日薄西山感, 為什麼呢?

實體攻略本日趨沒落, 不脫下列幾項外在環境變化:
1. 遊戲界起了本質變化
首先是電玩界風氣改變, 昔日大作連發盛況不再, 玩家胃口變刁,
再加上家用電玩主機開發成本飛漲, 遊戲叫好不叫座便無法回本,
廠商改投掌機, 手機, 小品, 軟派遊戲懷抱, 攻略本在此效益低落.
2. 網路互動遊戲蓬勃發展
多人互動網路遊戲(MMORPG)吸走家機玩家, 創造新類型玩法.
固然網路遊戲也會出實體攻略本, 但偏向大量資料集,
攻略方式往往得靠多人合作, 攻略本在此助益有限.
3. 資訊普及
比起遊戲或玩家改變, 實體攻略本最大競爭對手, 還是網路.
以往資訊流通不變, 玩家多只能與身邊同好相互切磋研究,
遊戲雜誌與攻略本扮演關鍵橋樑, 讓玩家知道其他人在想什麼.
某些遊戲甚至懸賞打出特殊成就的玩家(如: SS惡魔城月下夜想曲).
但網路發達後, 攻略 wiki興起, 吸引玩家參與討論和編撰,
新遊戲可能兩三天內就冒出完整破關攻略, 一個月便圖文並茂,
時效與改正速度都遠勝過實體攻略本, 正確性還不見得比較差,
攻略內容從提示到詳解都不缺, 即使冷門玩法也找得到,
爾後甚至連圖片或攻略影片等媒體都紛紛放上, 琳瑯滿目,
實用性逐漸超越傳統攻略本, 免費取得也是很大誘因.

這麼說來, 遊戲攻略本果然還是會被網路取代嗎? 事實並不盡然.

如雨後春筍般冒出的攻略網站和 wiki的確帶來威脅,
仍無法取代翻閱紙本的踏實感覺, 況且邊玩邊查攻略時,
一書在手總比切換電腦方便許多. 面對來自四面八方挑戰者來勢洶洶,
攻略本市場仍未自此一厥不振, 反倒更挑適合遊戲發書, 內容趨於完整,
或許這也是新時代攻略本的特色 -- 萬事兼備, 整裝待發.

囉哩囉唆攻略本演進與特色閒聊到此告一段落.
往後有機會再針對各時代英雄或問題兒嘮叨個幾句吧.


    (全文...)     

2011年6月22日 星期三

心得(一千二百九十四): 聖劍傳說 Legend of Mana アルティマニア



作者: 佚名
出版: DigiCube
連結: 說書式舊攻略 / 直譯式舊攻略 / 版權戰爭: 中生代攻略本 / 新生代攻略本的挑戰

這回仍然是懷古時間, 聊聊遊戲攻略本演進, 介紹各時期風尚,
並非專門討論單一書籍... 一言以蔽之, 閒聊性質.

先前提過, 紅白機時期以動作遊戲為大宗, 內容也稍嫌簡陋,
當時攻略本頁數通常都不多, 有許多資料還得腦補才能寫得有趣.
因此除了超級馬力歐三代, 勇者鬥惡龍三與四... 這類遊戲外,
攻略本都蠻輕薄短小的. 來到超任時代, 遊戲內容變得複雜許多,
由史克威爾引發另一波 RPG遊戲熱潮, 豐富資料光靠單本塞不下,
逐漸衍生 "基礎知識/完全攻略"這樣分開出版的方式,
前者普遍有畫冊或收集性質, 後者偏向實用與攻略提示.

然而天下大勢合久必分, 分久必合, 攻略本亦同.
結合畫冊收藏價值與完整攻略用途的大字典式攻略孕育而生.
請看右上書背圖, 足足厚達四公分... 簡直是殺人的厚度.

這回介紹以アルティマニア系列為主, 拿聖劍傳說 LOM這本當代表.

超任時代攻略本因為內容特性而分為收藏與實用兩大種類,
再加上出版時效問題, 有許多攻略並沒有寫到最後,
堂堂進入 PS時代後, 遊戲內容不免俗變得更為複雜,
於是市場出現新需求: 可有兼具完整, 收藏, 實用的攻略聖經?

為了符合收藏價值, 設定資料與圖表不可或缺.
若想滿足攻略需求, 路線提示與劇情解析必須詳盡.
至於完整攻略最大的難題, 則是出版時效.
越晚出自然越有機會寫得完整, 但太晚出就失去時效, 老實說這是兩難.
總之, 要額外資料, 要詳解, 還得趕在熱潮未退燒前發行...

乍聽之下無法兼得, 但其實有個釜底抽薪好方法: 請遊戲公司自己發行
於是, DigiCube的アルティマニア系列便因應此種需求而生.

DigiCube雖然出了不少大字典攻略本, 但本質卻是遊戲販售公司,
1996年由史克威爾(現合併為史克威爾艾尼克斯)出資成立,
後來又陸陸續續有其他遊戲公司跟著資助, 主打超商通路銷售遊戲,
發行少量遊戲, 也出過不少史克威爾遊戲週邊品, 如 CD與攻略本...
爾後因成本與事業部門切割問題, 於 2006年正式劃下句點.

アルティ(Ultimate)マニア(Mania), 顧名思義, 究極狂熱是也.
這系列雄心勃勃, 集收藏價值, 完整攻略, 出版速度於一身,
把先前因為頁數關係拆開的 "基礎知識/完全攻略"合體,
又因為得到遊戲本社支援, 內容完整到近乎偏執.

究竟這種攻略大字典有何特色呢?
背景介紹完畢, 讓我們就以這本 LOM當範例一窺究竟.

不難發現, 右邊由上面數來這幾幾頁(003~006.jpg),
都是原畫, 補充設定, 與各式各樣遊戲內看不到的 CG.
這部份相當於畫冊性質, 製作精美, 對遊戲進度幫助不大,
卻能讓玩家或沒接觸遊戲的旁觀者都看得很開心.
此外, 這些設定資料也補足遊戲中部份講解不清之處,
引領玩家更深入瞭解遊戲背景, 功不可沒.









除了插畫, CG, 背景之外, 遊戲資料集自然也整理得清清楚楚.
詳見上面這些頁面(007~009.jpg).
插圖, 表格, 搭配遊戲圖樣, 應有盡有, 要過關是綽綽有餘.

然而只有這些資料, 並不足以顯示アルティマニア系列瘋狂處.
光是擷取插圖或排版, 其餘攻略本也辦得到, 甚至編排得更好看.
但拿遊戲內部公式當賣點, 把遊戲當成學問研究, 這可就少見了.
詳見接下來這些頁面(010~012.jpg).









畢竟是遊戲公司相關人員親自操刀, 對遊戲運作方式皆知之甚詳,
アルティマニア系列內容滿滿數學公式, 搭配遊戲中看不到的資料,
深入解析玩家各種行動或決策將帶來什麼結果.
就以本遊戲來說, 遊戲內有鍛造裝備或製造機器人等活動,
但玩家無從得知各種材料效果, 要靠毅力解析, 可謂難如登天.
攻略本詳載這些隱藏數據和內部計算公式, 儼然成為專門學問.

呃... 我是來玩遊戲放鬆心情的, 怎麼搞得好像在求學考試呢?

經歷豐富資料與公式轟炸後, 再看後半本攻略指引與地圖集,
忽然會有種莫名感動... 總算見到 "正常"攻略本部份了.

但有別於其他攻略本的以提示為主, 讓玩家自行體驗的寫法,
本系列攻略完整到叫人張目結舌的地步. 舉凡流程, 行動,
牽連事件, 光是看完就等於自己玩過了一遍...

果然是究極狂熱者在用的攻略本啊.

問題來了, 像這樣把遊戲由裡到外扒光的完美攻略本,
究竟與遊戲發售相距多少時間呢?
假使花上幾年才發行, 老實說就失去意義了吧...

聖剣伝説 LEGEND OF MANA 發行日: 1999年7月15日
聖剣伝説 LEGEND OF MANA ULTIMANIA 發行日: 1999年9月30日

遊戲發售後兩個半月, 足以完整道盡遊戲內容的攻略本便發售了.
嗯... 連時效都強悍得無懈可擊.

然而, 此類號稱究極的攻略本, 卻有個無法克服的致命問題: 物理限制

四公分厚的書翻起來非常痛苦, 隨時都得擔心掉頁或折損,
六百多頁光是夾書籤就多了一隻手指厚... 簡直可以當成殺人兵器.

比起日方裝訂技術, 台灣出版的大字典系列更為慘烈.

(回頭望向滿櫃掉頁大字典)

(悲從中來)

究極完美的攻略本, 原來又是另一座逆天的巴比倫塔啊.

還好天下大勢分久必合, 又合久必分, 大字典歪風逐漸退燒,
除了少數大作遊戲(例如勇者鬥惡龍, 魔物獵人, 機戰...),
大多攻略本皆顧慮到使用者心情問題, 乖乖拆成兩本或適度刪減附贈資料.
但回首這段捧著殺人兵器玩遊戲的荒唐歷史, 卻有說不出的甜蜜感呢.


    (全文...)     

2011年6月20日 星期一

閒聊: 都市傳說 ~ 臭蟲的寄生性射精行為


最近為了找故事點子向生物界取經, 有些異象著實讓人感嘆大自然的奧妙.

先前閒談時, 有人提到臭蟲有普遍的同性交配行為, 但始終沒有資料佐證.
最近無意間再想起這件事, 乾脆自己查證這究竟是怎麼一回事.

先強調, 我與生物學完全無緣, 隔行如隔山, 如有誤解還請見諒.

臭蟲採取外傷性授精(traumatic insemination... 不知道怎麼翻譯)方式交配,
雄性臭蟲會擒抱其他成蟲, 以性器官直接刺破對方身體, 直接注入精液授精.
然而, 雄性臭蟲卻也同樣對其他雄性擒抱後射精, 這種奇特現象引起科學家好奇.

在(Trauma, Disease and Collateral Damage Conflict in Cimicids)這篇研究,
研究者明確記載這現象, 雄性與雌性成蟲體無論外觀或是尺寸都類似, 經統計, 雄性臭蟲不分性別交配, 強送精液到其他蟲體內(卡方=3.3;p>0.05).

研究者為此寫了一段很有意思的話.

The observation that fed males are rapidly and frequently mounted by other males may well have been the origin of the 'ejaculate parasitism' story.

觀察顯示雄性成蟲屢屢被其他雄蟲擒抱(強暴), 似乎足以帶出 "寄生性射精"一連串故事.

研究者並未對寄生性射精給予詳細定義, 但望文生義, 大抵可以想像成這樣的狀況:

 雄蟲 A將精液射在其他同性蟲 B體內, 受害者 B再與其他雌蟲C 交配,
 這可能把加害者 A的精液散播出去, 變成 B與 C交配, 卻是 A的精子播種成功.

聽來很驚悚而且合理的故事, 但研究者並不這樣想, 隨後附上數據解釋.
根據研究者所述, 即使雄蟲不分性別隨意交配, 但留在雌蟲身上時間遠超過雄蟲.
雄蟲在交配動作後, 才會分辨對方性別, 發現與同性交配, 會趕忙撤退, 避免寶貴的生殖機會白白浪費.

講得淺顯一些, 在臭蟲男眼中, 不分男女都一樣可口誘人, 哪管驗明真身,
先上了再說, 過程發現對方也是帶把的後就草草結束, 急忙找下一位交配對象.

後續相關研究也很有意思.

在(Homosexual interactions in bed bugs alarm pheromones as male recognition
signals)這篇研究中, 研究者認為臭蟲沒有利用性費洛蒙或其他遠距離方式辨識性別,
反而是直接以尺寸和外觀決定對方是否值得交配. 總之, 先上再說.

那為什麼交配後能知道對方是雄性還是雌性呢?
原來受害雄蟲會散播警告臭味, 叫上頭那個大色鬼快離開.
科學家利用這機制, 故意在雄蟲與雌蟲交配時散播警告氣味, 雄蟲果然速速抽身, 不再沈溺溫柔鄉.

這篇研究還指出一個有趣的現象.

假使群體全部都是雄蟲, 為了避免無用的同性交配, 雄蟲大多隨時隨地散發危險氣息,
這反而讓蟲隻壽命下降, 因為這些蟲花了太多精力在防範同性強暴這件事上頭.

類似研究還有幾篇, 不過就提這兩篇當代表, 就當分享動物界冷門知識吧.

參考文獻:
Camilla Ryne (2009). "Homosexual interactions in bed bugs: alarm pheromones
as male recognition signals", Animal Behaviour, Volume 78, Issue 6,
pp. 1471-1475.

M.T Siva-Jothy (2006). "Trauma, disease and collateral damage: conflict
in cimicids", Philosophical Transactions of the Royal Society of London
- Series B: Biological Sciences, Volume 361, Issue 1466, pp. 269-275.


    (全文...)     

心得(一千二百九十三): 太空戰士六 攻略本與其他



作者: 佚名
出版: 尖端 / 疾風之狼
連結: 說書式舊攻略 / 直譯式舊攻略 / 殺人大字典アルティマニア系列 / 新生代攻略本的挑戰

寫在前頭, 本文並非介紹單一書籍用, 而是懷古閒聊文.
內容以一二十年遊戲攻略本趣聞為主, 還請見諒.
先前提過攻略本的古生代, 華泰華鍵出版社時期,
也提到當時直譯與編輯自創說書式攻略等題材, 這回來談中生代.

若要以主觀而簡便方式來劃分攻略本不同時代, 我應該會這樣拆:
古生代: 華泰華鍵時期, 約從紅白機到超任初期
中生代: 版權戰爭時期, 超任中期到次世代中期
新生代: PS/SS後期到當下
若再為三個時期找個分水嶺, 我想以尖端進入市場當成中生代發軔,
而將疾風之狼退出作為中生代完結... 這兩間也是本文主角.

因此, 這回要談的主題, 正是轟轟烈烈的版權鬥士頑抗史.

但先強調一點, 照理說要比較出版品優劣, 應該拿同主題分高下,
題材還必須夠廣為人知, 最好是同時期刊物. 老實說這有點困難,
因為本次主角尖端與疾風之狼出版品可說是互斥的, 很少兩邊都買,
而且時間也過了十多年, 資料亡佚, 讓我很苦惱不知道該選哪款.

所以, 我直接拿 NTT出版的太六原文攻略(尖端當初就翻譯這套),
以及疾風之狼在 PS復刻太六時重出的合訂本作為比較標的,
這兩者都和遊戲發售時雙方攻略本很接近, 還請見諒與指正.

華泰華鍵退出攻略本市場的原因至今仍眾說紛紜, 沒能有個定論.
但大抵不脫版權問題. 尖端出版社當時雄心勃勃挑戰攻略本市場,
主打授權攻略, 也就是說將華泰華鍵時期直譯的那套方法搬來用,
從日方取得遊戲攻略本資料(非遊戲資料), 再把日文翻譯成中文,
冠上 "精緻典藏攻略本"名義發售, 第一本則是聖劍傳說二.

比起過去貼文字框或是轉印的處理方式, 版權攻略最大利點,
就是圖片比較清晰, 排版通常稍微好看些, 紙質也用得不錯,
換言之, 尖端的攻略本系列主打原汁原味呈現, 內容幾乎沒改.

在古生代攻略本閒談時曾經提過, 過去攻略本資料量少,
必須自行補充追加內容, 這現象在超任時期大有改善(或說惡化).
超任到次世代中期堪稱史克威爾全勝期, RPG/SLG遊戲大放異彩,
連帶也讓這類遊戲攻略本越來越厚重, 最後分成多本, 各司其職.

這類遊戲攻略最常見的分法是: 基礎資料篇/完全攻略篇
前者塞大量資料和表格, 追加插畫, 弄得很像畫冊, 可以單獨欣賞.
後者則以攻略提示, 重點地圖, 遊戲實際內容為主, 要搭配遊戲看.
少數大作甚至再細分為地圖集或小冊子等(如太六, 聖劍三...).

攻略本逐漸分為畫冊與攻略兩種用途, 對主打精緻的版權攻略而言,
無疑打了計強心針. 這段期間尖端出版的攻略大多弄得蠻精美的,
請自行參考右邊範例頁, 寫日文的部份就是當初翻譯本的原始版本,
畫面邊框, 彩圖, 插畫等資料豐富, 即使不玩遊戲也能看得很開心.

精緻攻略本自然也有個致命的問題: 攻略效益往往不如預期
日方攻略本, 特別是 RPG/SLG相關部份, 傾向提示而非詳解,
再加上時效問題, 很多攻略都不完全, 或是事後才出完整攻略.
照著翻譯過來的版權攻略, 往往華而不實, 搞得有點像遊戲周邊.

除此之外, 授權攻略系列還有兩個致命問題, 是檯面上看不出來的.
驚人的翻譯錯誤(例如把聖劍三狼人轉職道具搞錯)影響甚鉅,
另一項難以啟齒的癥結... 就是掉頁, 一切盡在不言中...

當時, 舉大旗與授權攻略宣戰的版權鬥士(姑且稱之)還不少,
但沒有任何一家像疾風之狼搞得如此轟轟烈烈, 徹底改變市場結構.

為了方便稱呼, 以下將這段期間未獲授權的攻略本, 稱作自由攻略,
以便和正式授權攻略本分經緯.

在版權曖昧時期, 遊走法律邊緣的版權鬥士多如與後春筍,
這之中有些沿襲華泰華鍵時期做法, 單純翻譯日方攻略本,
排版技術雖然進步許多, 但品質優劣相差甚鉅, 這部份姑且不提.

除了直譯老路之外, 另有一種由出版方自行編輯的自創攻略本,
性質接近古生代說書類攻略, 其中佼佼者, 莫過疾風之狼.
比起授權版本, 自創的自由攻略大抵有下列特色.
首先, 圖片與資料未獲授權, 通常是編輯剪貼或自製品.
其次, 明示取代提示, 大多可按圖索驥直接破關, 非常直接.
再者, 某些大作會附上日翻中對話資料, 供讀者對照.
最後, 必定得強調版權歸屬各公司, 以免惹禍上身.

在那樣的年代, 無論自創與否, 自由攻略畢竟仍有適法性爭議,
大多就是摸摸鼻子默默出版, 避免與授權出版社起衝突,
但有趣的是, 疾風之狼來勢洶洶, 直接槓上尖端出版社,
也出了自己的電玩雜誌, 放話連連, 頗有一較高下意味.

諸多風波中, 最讓我印象深刻的是 "提供攻略詢問電話"一事.
疾風之狼攻略本末幾頁都會附電話, 號稱可以直接與編輯部聯絡,
只要回答幾個問題(例如第一百頁圖案是啥)確認來話者買了攻略,
就可以直接線上教學, 幫玩家解決遊戲裡的疑難雜症.

呃... 其實我一直想打看看, 但總覺得有些可怕, 不敢試.

中生代攻略本時期, 授權攻略與自由攻略各有市場, 大鳴大放,
風光了好一陣子, 大抵有 "授權 -> 精緻畫冊昂貴無用...",
"自由 -> 粗製攻略實用很嗆..."這種刻板印象,
但雙方都有顛覆此種形象的出版品, 屢屢成為支持玩家的攻防重點.

由超任中期到次世代中期, 攻略本市場再度大洗牌, 版權戰爭宣告終結.
在授權攻略這邊, 尖端逐漸淡出, 改由青文接手.
在自由攻略這面, 疾風之狼歷經分裂與轉型和很多(下略), 退出市場.
自此, 日方對未授權攻略本捉得比較嚴, 環境也逐漸統一, 迎向新生代.

回首這段歷史, 疾風之狼確實對台灣遊戲界帶來不小衝擊,
當時這家主打低價遊戲週刊, 自創攻略, 放話嗆版權攻略...
許多行為都備受爭議, 甚至可說是站在火山口上, 危機四伏.
但也因為這些版權鬥士炒熱遊戲攻略市場, 帶來更多選擇,
把那幾年台灣遊戲機人口撐起來, 功過相依, 很難蓋棺論定.

事過境遷, 當年熱絡活潑的攻略本戰國時代慢慢統一, 小勢力絕跡,
新生代由少數出版者主導, 遵循版權限制, 風格趨於一致.
但在最近這十年間, 卻誕生足以動搖攻略本存在意義的新挑戰者...

有機會的話, 再來談談新生代實體攻略本大敵: 攻略 wiki


    (全文...)     

2011年6月17日 星期五

心得(一千二百九十二): 鬥者挽歌 完全攻略本



作者: 佚名
出版: 華鍵出版社
連結: 說書式舊攻略 / 版權戰爭: 中生代攻略本 / 殺人大字典アルティマニア系列 / 新生代攻略本的挑戰

這回同樣要談談古生代攻略本, 而非特別介紹單一書籍, 總之是懷舊時間.
在說書式舊攻略本時曾經提過, 華鍵華泰時期的攻略本多翻譯自日本,
當代流行動作遊戲, 內容也比較簡單, 因而攻略本內容差異甚鉅.
為了解釋這時代攻略本特性, 挑了這本鬥者挽歌當範例.

在介紹這六十頁左右的攻略本之前, 先簡單介紹遊戲本體.

鬥者挽歌(闘いの挽歌/Trojan)是 CAPCOM公司於一九八六年發行遊戲,
最初是單純的大型機台動作遊戲, 橫向捲軸為主, 少數關卡行進方向不同.
主角拿著劍與盾過關斬將, 擊倒當年流行的世紀末風格反派, 規則簡單明瞭.
這遊戲特色就在於劍與盾運用方式, 玩家若是只攻不守, 很快就會陣亡,
守關魔王同樣有攻防動作, 玩起來有點鬥心機, 類似波斯王子, 難度偏高,
尤其是最後頭目劍王阿基里斯慘絕人寰的劍術, 不知令多少玩家飲恨.

這個遊戲在同年趕上聖誕節銷售潮, 發行紅白機版本.
廢止二輪制度, 追加對戰模式, 改變部份敵人配置, 難度大幅縮減,
剛拿到遊戲的玩家稍微習慣控制方式, 可能會在四十分鐘內全過...
矯枉過正的難易度自然引來玩家不滿, 好在對戰模式做得不錯,
玩家各持劍盾對決, 具有類似現行格鬥遊戲的雛型, 蠻有趣的.
至於首批卡帶有 bug無法正常運作, 也是當時引發騷動的逸事.

以下是參考影片, 首先是慘無人道的最後頭目劍王阿基里斯:

接著是紅白機版本遊戲影片:

言歸正傳, 像這樣單純而且不太需要地圖解說的動作遊戲,
攻略本要怎麼出呢? 答案很簡單, 就是腦內補完, 以氣勢彌補內容.

這本攻略最初自然是背景介紹, 操作說明, 之後就開始一連串創作.
敵人資料與道具介紹都想辦法編造一點東西讓內容看起來精彩些,
明明只是個名不見經傳的小囉嘍, 也要寫得像是萬惡不赦的大惡棍.

接下來是關卡資料, 此處也不免俗地貼出毫無用途的關卡地圖,
再搭配重點區域講解... 實際玩過就會知道, 這遊戲一路到底,
根本不會迷路, 書中附設地圖只是看賞心悅目用的, 沒啥實質用處.
那個年代的攻略本只要放遊戲圖(如本書)或是手繪地圖(如金牌瑪莉),
就能讓小玩家邊看邊想像, 其實別有一番樂趣.
為了讓攻略本看起來更豐富, 日方攻略本往往會追加插圖吸引玩家,
這些地方翻譯過來時就經常要貼方塊字蓋掉或修正, 以符合中文習慣,
請參照右上這幾張, 在關卡解說空隙插入浴血插畫,
或是被修正成 "惡極(原文大概是極惡)"的圖樣, 都是當時的浪漫.

老遊戲結局通常比較簡陋, 但攻略本在此可一點都不含糊,
想盡辦法謳歌主角豐功偉業, 讓沒能破關的玩家也能欣然嚮往.

古早的遊戲內容比較簡陋, 得靠想像或追加設定才能填滿一本攻略,
因此攻略有許多光玩遊戲無法獲得的意外樂趣, 舉例來說,
長條狀的超級瑪莉歐四代(耀西島)就附吉田戰車四格漫畫,
各地區頁面邊緣可以拼出漂亮的風景照... 驚喜無窮.
現在的遊戲資料量豐富, 光靠本體內容就寫不完了,
因此這種追加怪東西的機會越來越少, 有點可惜呢.

最後提一件當時攻略本常見特色 -- 附贈其他遊戲資料.
當時某些攻略本印完還有空白頁面時, 就會附上其他遊戲密技或密碼,
像這張巴比倫塔密碼就出現非常多次, 該說是親切還是雞婆呢...

簡單介紹華鍵華泰時代老攻略本, 有機會再談接下來百家爭鳴時代的做法.


    (全文...)     

心得(一千二百九十一): 太空戰士V 徹底攻略篇



作者: 佚名
出版: 華泰書店
連結: 直譯式舊攻略 / 版權戰爭: 中生代攻略本 / 殺人大字典アルティマニア系列 / 新生代攻略本的挑戰

這回與其說要介紹冷門或新刊, 不如說是懷舊, 主題是說書式攻略本.
在此提到的古生代攻略本, 泛指任天堂到超任前期盛行的台版攻略書
尤其以華泰與華鍵這兩家(其實是同一家更名)出版品為主.
原出版社已經收攤, 與現行華泰出版社應該沒關聯.

在那個把攻略本稱作 "秘笈"的古老時代, 遊戲聲光效果簡陋,
卻能在有限表現帶來無比樂趣, 也創造不少傳奇作品.
相較之下, 花花綠綠攻略本或許沒現在出版物來得精緻,
倒也讓沒時間或買不起遊戲的孩子也能快速享受遊戲樂趣.
這類攻略本封面多是大紅大綠, 內容直接翻譯日本攻略本,
有些連插圖都照樣貼上沒改日文字, 印刷也不是很細緻...

若問何者導致簡陋攻略本變得花俏複雜, 我的答案是: RPG

RPG遊戲逐漸流行開來, 豐富劇情量與各式道具, 角色, 敵人設定,
也逐漸讓攻略本文字份量增加, 昔日單純貼地圖的攻略不敷使用,
劇情攻略就此孕育而生. 發軔者是紅白機時代勇者鬥惡龍三紅皮攻略書,
但黃金時期卻落在超任時代, 由勇者鬥惡龍五代與太空戰士五代締造.

紅白機上的勇者鬥惡龍三四代都有非常豐富的資料量可以發揮,
因而各出了一本紅皮與黑皮(印象中)的厚重攻略本,
內容除了豐富的圖像外, 也附上大量文字描述勇者歷險.
這兩本攻略無論當成設定書或小說來看都別具樂趣,
因此連玩不到遊戲的孩子也能看書想像, 過過乾癮.

時間繼續往前進, 來到超任時代, 過去紅白機多以簡單動作遊戲為主,
到此總算有更多充實內容機會, 大幅度增加遊戲劇情比重.
以往遊戲多半只有簡短設定敘述, 到了百家爭鳴超任時代,
豐富故事與人設更顯重要, 遊戲攻略時間也逐漸延長.

這本 "太空戰士V 徹底攻略篇", 便是在此環境下誕生的說書式攻略.

這套攻略共有兩本, 前一集基礎知識篇主講系統與職業,
算是照本宣科, 把日文攻略移植過來, 內容比較中規中矩.
至於徹底攻略篇, 則將遊戲流程改寫成極富武俠風情的小說,
並以說書式陳述方式, 編成長達兩百六十頁的攻略故事.
還模仿章回小說取各節名稱, 營造正邪對戰氣勢.
至此, 攻略本不再是照本宣科按圖索驥的工具, 搖身一變,
成為遊戲的二次創作, 格外引人入勝, 甚至改編得比原作更有韻味.

又過了幾年, 天橋說書類型的攻略本逐漸凋零, 主因是著作權問題.

姑且就以尖端代理的第一本典藏攻略本 "聖劍傳說二"作為分水嶺吧.

版權時代, 授權攻略本印製精細, 價格昂貴, 內容幾乎延續原書,
除了少數幾本外, 逐漸失去二次創作或輔助工具的用途, 大而無當.
在這段期間仍頑強與版權對抗的疾風之狼, 結合說書式與直譯法,
創造了新類型 -- 姑且稱之為集大成的新類型吧.

新類型無版權攻略將各式日方攻略圖片與資料用於自創攻略小說內,
文字部份則多是直接翻譯對話劇情, 少有過去濃厚武林風味的敘述,
與其說是二次創作, 不如說是單純日翻中. 這前前後後也撐了不少年,
最後因為大人的因素收手不幹, 從此國人自創攻略本幾乎絕跡.

時至今日, 資訊氾濫, 單純以紙本印刷的攻略本無論內容與即時性,
都遠不及網路資料, 攻略wiki這種模式更給了傳統攻略本致命一擊.
雖然仍有少數遊戲出版攻略本, 但收藏價值居多, 比較像畫冊.
至於劇情方面, 則強調讓讀者於遊戲中親身體會, 因此更少主動提及.
曾經紅遍半邊天的說書式攻略, 儼然已成明日黃花, 不勝唏噓.


    (全文...)     

2011年6月11日 星期六

心得(一千二百九十): 龍騎兵的防禦工事



作者: 非瓴 / 兔塚英志
出版: 尖端
連結: 初選試閱心得(站內連結) / 鴉之聲(站內連結)

這回介紹尖端第三屆浮文字新人獎大獎作品, 龍騎兵的防禦工事.
初選試閱時, 大抵就是當時被戲稱為尖端十五強的指標性作品,
以非常隨性的文字帶出天上掉下美少女搞笑劇情,
那麼, 實際成品又是如何呢?

主角是個平凡的少年, 某日從天上... 從肚臍掉出美少(幼)女,
美少女自稱雅恩, 來自異世界, 由於主角肚臍成了異次元通道,
為了防範敵國利用這通道侵略祖國, 因此美少女跟在主角旁邊,
想盡各種方法保護他, 帶來歡樂之餘, 卻也伴隨衝突與對立.

該從何吐槽起呢... 關於這作品.

嗯... 果然是台日風味混合的天上掉下美少女同居類型搞笑作品.
某些發展模式很像二之宮或是圓盤皇女這些作品.

龍騎兵一書大概要拆成兩部份來看: 結局, 結局以外
結局前, 不脫兩大主旨: 一是我家女主角超可愛, 一是搞笑.
對於天上掉下美少女的作品來說, 前者即為決勝關鍵,
這本將女主角設定成幼小, 執著, 莽撞, 情感笨拙的小女孩,
對話與互動方式是標準日系作品, 利用大量插科打諢塑造形象.
角色小說優劣取決於讀者對角色的認同, 文筆或劇情相對不那麼吃重,
因此如果上述特質符合胃口的話, 倒是可以找來看看.
搞笑多涉及流行術語或網路笑點, 寫得短而急, 這部份很台式風格.

結局部份稍稍調整了故事步調, 轉而強調女主角悲傷背景以強化形象,
並不免俗安排了生離死別激戰, 主線發展雖然不算新穎, 卻也通順流暢.
在此把先前某些伏筆運用得很不錯, 搞笑與嚴肅轉折處切換得宜,
比起某些把兩者混寫的作品來說, 這樣運作比較流利且值得一看.

所以說, 這作品前面八成搞笑, 後兩成處理熱血與感人與耍蠢的結局.
打個比方, 初期好比大量廣告, 一股腦強力推銷 "我家雅恩真可愛",
說得天花亂墜, 把四處看來的 ACG或電影與網路相關捏他全都拋出來,
當成吸引讀者看下去的笑料, 不管台下觀眾反應死命地抖包袱.
直到結局時, 才比較像是要交待故事來龍去脈, 開始有起承轉合.
以電視劇來比擬, 前四十五分鐘都是贊助商精彩廣告, 拼命逗觀眾笑,
最後十五分終於開始撥戲劇本體... 有些廣告是很有趣啦, 但光看廣告...
這種 "無論如何先把觀眾逗笑了, 才會有人願意看下去"的思維,
其實是很多台灣創作者奉為圭臬的大原則, 以論壇連載來說無可厚非,
只是連一般出版品這樣寫風險很大, 搞笑套路與題材若是過於雷同,
抑或是文字處理不佳, 讀者可能就先因為生膩而放棄, 反而看不到主線.
因此, 假使閱讀本書過程感到倦怠, 不妨從第一百八十頁看起, 衷心建議.

論文筆, 這本寫得很... 很... 好吧, 很口語很生活化很通俗.
融合各國語彙於作品中, 但求笑點不問句讀, 文風尚稱自由大度.
論設定, 與同類作品相比, 這本動機比較新穎, 其他部份就普普.
論人物, 作品主要與次要角色個性鮮明活潑, 舊瓶新酒別有韻味.
論劇情, 礙於結構問題, 請直接從結局處看起, 或許會有不同感受.
論插畫, 兩彩圖, 外加一張小小人設稿 -- 嗅得出同業較勁意味.

龍騎兵的防禦工事是一本充滿本土風味的日系作品, 背負大獎光環.
所以說, 怎樣的讀者適合這部天上掉下美少女類型的搞笑作品呢?
角色小說優劣取決於角色認同, 請參考女主角設定再決定吧.

附註: "星塵少年"是否付梓成冊或公佈全文? 事實上我還挺喜歡這作品的.
假使有人知道這本在哪裡發售過, 還請回覆意見告知, 我想買一本來支持.
感謝不盡.


    (全文...)