2012年8月29日 星期三

心得(一千六百五十一): 北城百畫帖



作者: AKRU
出版: 蓋亞
連結: 泰坦飛行靴(作者部落格)

作者第二本單行本, 應該是單本完結, 同樣是拿百年前台灣當舞台.

大正時代(1912~1926)及其前後是個充滿夢想的年代, 東西文化交融,
新舊價值觀衝擊, 延生獨特的浪漫. 描述這時代的日系作品很多,
通常是咖啡廳或偵探社之類背景, 卻幾乎沒有描述當時台灣的漫畫.
這本百畫帖故事發生在一九三五年的台北, 以咖啡廳為背景,
帶點靈異色彩, 勾勒出當代台北城風華.

這作品共收錄三則故事, 不過仍有很多設定交待得不是很完全,
因此以下僅以第一篇故事飛翔少年為題, 簡單描述內容大綱.

明城是個出身於苗栗鄉下的小男孩, 從小粘著姊姊明湖.
明湖前往台北城擔任珈琲館 "百畫堂喫茶"的女服務生三年後,
寄信回家鄉, 邀請家人來台北參觀台灣博覽會.
到了當地後, 最吸引明城的, 是翱翔天際的飛機,
以及神秘的百畫堂主人...

這部作品比起前一本以山林為主的 "科普雷的翅膀",
有更多當代生活的場景, 作者極力營造當代氣氛,
以博覽會, 圖書館... 這類題材闡述日治時代台北文化,
感覺親切又溫馨, 尤其見到某些懷念的場景,
憧憬與溫故心情更是油然而生, 算是寓教於樂的佳作.

不過呢, 故事剛開始由苗栗出發, 但對話充滿閩南味,
這點挺出人意表, 我一直以為苗栗應該會以客家腔調為主.
但這可能是因為我完全不懂客家語所導致誤會吧.

本書最後也收錄了不少史料介紹, 替漫畫裡沒來得及解釋的部份補完.
整體看下來是很貼心而且充滿時代浪漫的好作品, 雖然目前似乎沒下文,
但還是衷心希望能見到後續發展啊...


    (全文...)     

2012年8月28日 星期二

心得(一千六百五十): 科普雷的翅膀



作者: AKRU
出版: 蓋亞
連結: 泰坦飛行靴(作者部落格)

這次要介紹的 "科普雷的翅膀"是本土漫畫家初次單行本, 一本完.
以十九世紀後半的台灣為舞台, 上演一段淡雅而哀愁的浪漫故事.

十九世紀後半, 托馬醫生為了尋找冒險未歸的好友莎夏,
來到遠在東南亞的台灣, 試圖進入蠻荒的深山.
當時, 坊間流傳個淒美的神話, 仙女科普雷取下自己的羽毛,
種在深受古神熱愛的小島上, 這顆樹化作山脊, 在頂峰開花.
凡人若是得到這些如同羽翼的花, 就能與諸神共享永生.
身為山之民的小女孩斗斗為托馬帶路, 引導他步入深山,
一步一步接近失蹤的莎夏, 與漫天飛舞, 科普雷的翅膀.

這故事用了非常多心思來表現當代的人事物,
以一百多年前的台灣做舞台, 不談政治或種族衝突,
而是藉由外人托馬與山之民斗斗的冒險表現出非常溫柔的故事,
浪漫之餘卻也不脫現實, 宛若夢醒般的結局略帶惆悵,
無論故事張力或敘述方式都蠻唯美, 氣氛掌握得相當不錯.
假使喜歡浪漫作品或想一窺百年前台灣風情, 不妨試試看這本國人創作.

話說回來, 封面金光閃閃亮字, 摸起來真的很棒呢.


    (全文...)     

2012年8月19日 星期日

心得(一千六百四十九): 替死鬼



作者: 井士 / ekao
出版: 角川
連結: 第四屆得獎作品總覽(站內介紹)

替死鬼是第四屆(或稱兩岸協辦首屆)角川輕小說大賞銅賞得獎作.
與坊間流行作品風格大異其趣, 由替死的主角走進其他人的生命之中,
利用三天附身期間認識對方困境, 進而替被附身者逃離死劫的青春之作.

有別於其他作品心得討論, 以下內容乃是整理多人討論而得.
本書經由我與嗜食推理文學的友人 A子分別以速讀和精讀兩種方式閱讀,
並與作者和其他在場人士互相討論與交流後, 挑出比較能形成共識的部份當作心得.
在此並感謝作者井士老師在聚會時捐贈隱藏版簽名書.

主角, 二十三歲大學生, 因車禍陷入昏迷, 因而成為 "替死鬼",
會自動附身於面臨死劫的陌生人, 體驗對方離別人世時的痛苦.
為了不再親臨死亡威脅, 主角決定善用附身的七十二小時內,
替被他附身者逃過死劫, 甚至進而改變對方人生.

這一次, 主角發現自己附身在飽受霸凌的高中生身上...

這部作品給我的第一印象很不錯, 開場生死題材很顯眼,
附身機制和替死規則簡單明快, 劇情還很陽光, 很青春,
主角運用各種方式替被附身者解決當前困境,
被附身者之後也確實有所改變, 跨出了全新的一步...

然而, 閱讀過程中卻有種濃烈的厭惡感.
即使是我喜歡的題材, 即使這本有出色的規則與架構,
即使插畫十分精良, 即使劇情最後走向青春陽光...

但是, 這作品卻不討喜. 為什麼?

簡單討論後, 直接向作者請教這部作品, 尤其是第一本想要傳達的概念.

 成長階段難免有專屬於這年紀的煩惱, 大抵只是微不足道的小事,
 一旦變成大人(主角年紀)後, 回首前程, 或許會發現問題沒這麼嚴重,
 倘若徬徨時能提起勇氣跨越一步, 世界依舊海闊天空.
 替死鬼適時替煩惱的孩子推了一把, 讓他們無意間跨出這步,
 讓少年少女們往前走.或許這三天附身經歷會遺忘,
 但只要記得跨出去後的世界是多麼美好, 少年少女永懷這份勇氣,
 勇敢邁向未來.

我很喜歡這樣的概念喔, 說真的.
然而這也點出本書之所以在傳達主旨時, 會明顯感到不悅感的主因.

因為, 這本書名叫做 "替死鬼", 而不是 "水桶聯盟".
成也替死鬼, 敗也替死鬼.

替死鬼這類作品大致有兩種發展方向, 其一是以事件當事人為主,
另一種則是以執行者 -- 可能是替死鬼, 可能是偵探... 為主.
前者與作者討論後得到共通作品範例是 "走馬燈株式會社",
在這種模式中, 焦點放在形形色色的求助者, 走馬燈只是個機制.
至於後者, 賣點則放在主角如何解決問題上頭.

很明顯, 作者預定的目標是前者, 希望由霸凌集團的轉變,
為讀者帶來勇氣, 抒發純真而溫馨的感動, 甚至成立 "水桶聯盟",
讓原本針鋒相對的孩子們能攜手合作... 這種劇情轉變非常溫馨而正面.
可惜的是, 本作卻以後者為基礎下筆, 採取容易代入主角的第一人稱,
反而引出這類視角最大的限制 -- 視野狹隘.

主角附身時, 被附身者沒有自我, 任由主角發揮, 當主角離開後,
被附身者礙於設定, 無法再透過第一人稱視角表達內心感想,
劇情雖然安排讓這些孩子有所改變, 卻只能再透過主角 "觀察",
而無法 "親身體會". 換言之, 讀者只能看清楚替死鬼主角身邊事物,
一旦主角解除附身, 被附身者的轉變與心情就很難傳達給讀者知道.
這種視角差異所導致的矛盾現象, 正是主旨無法傳達的關鍵因素.

通常面臨這種問題時, 可以考慮在章節間以短章切換視角處理,
或刻意淡化主角的言行印象, 舉例來說, 把主角強勢的對話盡量內隱,
拔掉對話框, 改以手勢或細微舉動淡化主角的印象, 把主場還給配角,
也就是讓第一人稱主角兼具觀察者的身份, 或許能改善視角狹隘的盲點.

把替死鬼當成主視角的另一項缺點, 就是放大了敵我差距.
主旨原本是希望 "透過一點點成長, 讓孩子跨過這步, 進而成長".
卻又為了讓讀者扮演主角替死鬼時可以爽快一些, 刻意讓主角無所不能.
正如主角預言, 他的對手是一群小屁孩, 他也確實教訓了這群小屁孩一頓.

小奸小惡固然惹人憎, 但大俠自詡瀟灑對囉嘍逞威風, 同樣不討喜.

經討論後, 作者表示最初設定就是為了強調 "一點點小成長"這概念,
所以主角年紀稍微大一些, 因為寫過推理作品因而頭腦也不錯,
先前幾次替死經驗可能也讓他累積不少實力, 還巧遇隱性的天才夥伴...

全部都優秀一點點, 加起來其實就很多了說.

棋逢敵手才能鬥智鬥力, 一面倒的屠殺並不精彩.
全能主角大戰小屁孩, 即使贏了也不光采, 甚至很不真實,
主角在第一集呼風喚雨無所不能, 卻還要故意裝弱好讓戰局看起來精彩,
這反而會讓其他角色表現更加刻板, 淪為展示主角功力的踏腳石.

萬能主角第一人稱視點對這作品最傷的一點, 果然還是 "認同感".

由替死鬼立場出發, 主角有勇有謀替附身者逃離死劫, 只因他不想替死.
換句話說, 主角的言行舉止並非出自於認識被附身者或同情其遭遇,
充其量, 主角剛開始就是順手幫個忙, 讀者將自己帶入這種身份,
恐怕沒辦法感同身受, 畢竟只有三天, 沒得爽, 可能也沒有後續.

倘若讀者由被附身者的立場來思索這故事呢?

依替死鬼機制, 被附身者三天內毫無自我, 完全就是個任主角控制的傀儡,
事過境遷後, 因為依稀記得自己這段期間做了什麼事, 因而產生勇氣...
然而, 這些被附身者都是 "被拯救者", 過程中並沒有 "自救"的機會.
替死鬼的確是個轉變人生的契機, 但並非出自當事人的勇氣或意志,
宛如上天施捨的奇蹟, 替死鬼越風光, 與當事人落差就越大,
連帶導致被附身者之後的轉變也變得毫無說服力, 彷彿就是為了成長而成長,
好比電腦程序一環扣著一環, 沒有掙扎, 沒有思想, 沒有人類特有的脆弱情感.

萬能主角因應替死機制刻意施捨恩惠, 正是本作品最嚴重的致命傷.

身為替死鬼的主角利用附身三日替當事者決定了人生未來走向,
行為舉止完全出自於一廂情願, 甚至刻意保持高高在上姿態,
對於十來歲, 最能體會第一集故事情節的少年少女讀者來說,
這種 "我就是為你好, 所以幫你做了這些事"的心態,
正是他們日常生活深惡痛絕的善意管制, 或依老賣老.

被大個幾歲的全能主角任意安排與教訓, 恐怕沒有哪個青春期的孩子能服氣吧.
這年紀的讀者特別敏感, 沒有人甘願當個被支配者 -- 即使出自於好意.

平心而論, 替死鬼是一部奇特的佳作. 若單純以 "喜歡"和 "不喜歡"評價,
我的答案是 "喜歡", 因為這部在系統架構與劇情安排都有不錯表現,
但 "喜歡"之餘, 卻也覺得這部作品因為書名而採用了替死鬼主角第一人稱視點,
而充滿矛盾 -- 失衡的對決, 廉價的奇蹟與施捨, 看得見主角活躍卻看不到當事人轉變...

因此, 閱讀 "替死鬼"一書必須超脫 "替死鬼"的視點, 才能豁然開朗.

假使把替死鬼視作一種機制, 聚焦在故事最後因應而生的 "水桶聯盟",
這部作品就會有截然不同的表現, 也比較能感受到原本想表達的 "一點點成長"概念.
不可諱言, 替死鬼對當事人而言是自己沒得參與的奇蹟,
但無心插柳而成的 "水桶聯盟"卻可以是被附身者專屬的舞台,
或許有朝一日替死鬼將遇到挫折, 或許主角也會開始如同凡人因感情壞事,
屆時能帶給讀者勇氣的或許不是替死鬼或毫無感情的廉價奇蹟,
而是歷經七十二小時替死體驗後, 打從心底成長 "一點點"的少年少女們.

這種 "一點點成長的浪漫", 正是替死鬼系列獻給讀者的醍醐味.

或許首次閱讀時, 替死鬼過於搶眼的表現會另這部作品溫馨劇情相形失色,
但若再次閱讀時, 能夠試著體會其他角色的心情與成長, 替死鬼第一集其實是很青春,
很暢快的校園喜劇, 而且非常貼近生活喔.

期待這系列後續表現.


    (全文...)     

關於第四屆角川輕小說大賞五部作品心得 請先閱讀本篇


都已經是第四屆了, 所以前言省略, 解說省略, 一切從簡.

想知道第一年狀況請點我.
想知道第二年狀況請點我.
想知道第三年狀況請點我.

以下是第四屆得獎名單.

【金賞】  蒼髮的蜻蜓姬 作者: 墨熊 / DomotoLain

【銀賞】  翡翠的香料師 作者: 貓橘 / 米粟

【銅賞】  替死鬼 作者: 井士 / ekao
【銅賞】  活死騎士 學聯會校務安全部 作者: A.K 塞門許 / Riv
【銅賞】  棺物語 作者: 薄葬子 / 玲奈

附上參考比較用心得, 僅供選書參考.


    (全文...)     

2012年8月7日 星期二

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(十)各種常見問題


與創作相關的基本技巧和小訣竅大概也談得差不多了.
接下來, 重點回歸比賽, 以下收集歷屆活動常見問題,
希望能透過問答方式解決迷津.

當然還是要先提醒, 在這裡的問答僅為個人認知, 不能保證完全正確無誤, 僅供參考.
如果有其他疑問, 不妨以留言回應, 會盡量幫忙問看看 <--- 別抱太大期望喔. Q1. 我的題材與離奇殺人有關, 過程非常殘忍, 會不會因此被刷下來? 根據過去的經驗, 這個答案應該是 "不會". 或許落選後有些參賽者會興起 "大概是這種血腥場面才過不了關吧"的想法, 認為是殺人或變態場景描述過當, 但根據私下瞭解, 問題通常不在這裡. 基本上, 輕小說包羅萬象, 只要坊間作品出現過的應該過得了關. 避免煽動犯罪或過於露骨的性愛與暴力描述, 符合出版要求(含兩岸), 這樣就可以了. Q2. 評審會特別偏好中國風嗎? 我的回答依舊是 "不會", 但私心認為良好的中國風味作品還是能加分. 但關鍵並非中國風, 而是因為寫得好, 寫得出文化認同. 單就短篇首屆得獎作品來看, 中國風不是很濃厚. Q3. 主辦單位會收沒有收尾/上下集/第一集的短篇作品嗎? 收是會收, 但沒收尾的作品應該是志在參加不在得獎了. 至於投稿 "待續"作品的策略, 在第三回提過, 至少要告個段落, 寫成 "即使沒有後續也能獨立閱讀"的作品. "安排一堆伏筆和謎團, 沒解釋清楚, 以續待收尾"這種作品, 與其參加比賽, 更適合直接拿去出版社闖看看. 有頭有尾是參賽基本要求, 請無論如何鞭策自己撐到最後一刻. Q4. 即使落選了, 可以要求評審給點意見嗎? 不行. 因為參賽規則寫得很清楚. 如果需要意見, 不妨與同好互相切磋, 效果說不定更好. Q5. 如果入選但沒得獎, 主辦單位會不會私下聯絡, 額外給予出版機會啊? 嗯... 我想應該... 不會有這種事情吧. 這是蠻常流傳的都市傳說, 卻僅只於風聲而已. 如果對入選作品很有信心, 經過一年精雕細琢隔年再戰也是個好方法. 假使不拘泥於原主辦單位, 拿參賽作品到其他出版社謀求出版機會, 這種前例也不是沒有喔. 有些作品雖然沒能在這活動得獎, 同樣能找到識貨的伯樂, 順利出版上市, 而且還寫了不只一本. 得獎與出書不一定是同一種目標, 還請審慎考慮什麼才是對自己最有利的抉擇. Q6. 給獎是不是有固定男女比例, 兩岸比例, 或是內定人選啊? 以結果來看似乎會有這種錯覺, 但其實應該沒有那麼多潛規則啦. 來談談 "我所聽到的"評審方式, 畢竟是用餐時耳聞, 不敢保證是否有出入. 初選時簡直就像是地獄, 滿滿的稿件等著分配給幾位評審者, 再從大量參賽稿件裡挑出符合基本要求的作品, 通過初選. "據說"在初選時, 每篇作品至少會有兩位以上評審看過以防遺珠之憾, 而且沒有嚴格限定篩選率, 這方面大概和其他活動差不多. 複選與決選時, 評審需精讀各篇稿件, 透過討論和投票決定結果, 除了評論作品本身優劣外, 還得考慮市場取向與日後出版問題, 經過漫~ 長~ 審核才能選出得獎作品. 我所知的評審過程大概就是這樣吧, 感覺沒有什麼特別之處. Q7. 對岸評審會不會袒護自家人作品? 根據探聽, 答案是 "不會". 除非有特定作品因兩岸文化而有爭議, 否則兩岸評審意見通常還蠻一致的. 沒有台灣式或中國式, 在這圈子還是以日式為大宗. Q8. 主辦單位如何通知得獎者, 以及要怎樣才知道自己落選與否? "一切看官網", 這是最標準的說法. 每次在得獎結果公佈之前, 謠言總是傳得特別興盛, 一下傳說主辦單位已經聯絡得獎者, 一下譏諷沒接到電話的都落水狗... 這段期間對於進入決選等結果的參賽者而言, 往往如坐針氈. 謠言滿天飛, 隨處都有 facebook和哪個朋友的噗浪放話, 傳消息的總不忘訕笑嘲諷, 彷彿在決選退敗的參賽者個個都該向世人道歉然後封筆. 容我這位決選四敗的負面紀錄保持人說句公道話: 別羞恥, 別放棄, 你已經做得很好了, 再來只需要再往前踏一步, 就能擁抱夢想. 你不是為了風涼話而寫, 你是為了自己的夢想與讀者的笑顏動筆. 決選只是過程, 甚至連得獎也只是個起點, 創作是一條無止盡的不歸路. 以下就來談談奢侈的問題: 如何得知自己得獎 主辦單位會預先私底下聯絡得獎者嗎? 可以頒獎時拿了獎金和獎項, 卻不出書嗎? 這些問題不妨換個角度從主辦單位立場想想, 何種做法能確保活動順利, 那就是最好的選擇. 以下就以自身經驗解說聯絡過程, 由於網路上找不太到2012這屆紀錄, 日期只靠模糊印象來寫, 如果有出入還請見諒. 最終得獎結果公佈時間大約在四月中旬, 但其實遠在兩星期前, 也就是三月底, 評審結果就已經出爐了, 檯面上靜悄悄, 連得獎謠言都還沒開始傳. 主辦單位會先以電話確認身份, 告知得獎訊息, 確認基本意向後, 再將後續工作轉交給承辦者, 並商討合約內容, 但還沒有實質動作. 告知得獎訊息後, 通常會三令五申告誡得獎者不要過於張揚, 與家人或好友分享喜悅之餘, 請盡量保密. 確認得獎者有意願領賞後, 主辦單位才會對外公佈得獎名單, 並於四月底頒獎典禮時宣佈名次. 最遲在頒獎典禮前, 得獎者就得找機會簽約授權讓出版社處理出版事宜, 所以沒辦法領獎後賴皮, 也不能在台上帥氣地拒絕領賞. 站上頒獎台之前, 相關工作其實早就完成了. 至於台上那些簽約舉動, 宣示意味大於實質意義, 拍照片用的而已. 今年活動現場蠻熱鬧的, "社長率"很高, 親朋好友觀禮人數不多, 現場還擺出一些產品讓記者拍照, 沒有想像中那麼嚴肅就是. Q9. 創作時, 有沒有哪些圖或表一定要作的? 我個人推薦一定要做的三種基本圖表: 人際關係圖, 流程圖, 以及釐清因果關係用的魚骨圖 人際關係圖有助於設定角色互動, 流程圖掌握事件先後關係, 魚骨圖先前提過, 可以用來發展核心精神, 架設因果關係. 這三者分別是角色, 劇情, 以及宗旨的脈絡關係, 缺一不可. 至於常見的人設圖, 行有餘力也可以預先建立, 對敘述角色外觀很有幫助. Q10. 請問描寫劇情高潮時有沒有訣竅? 哪種故事容易讓讀者留下深刻印象? 這是個很大的問題耶... 傷腦筋. 高潮處理得越好, 讀者印象就越深刻. 但劇情高潮通常是 case by case, 依照作品不同, 訴求也有很大的差異, 很難一概而論. 但這問題換個角度思考, 其實還是有脈絡可循的. 為何要有高潮 -- 亦即, 高潮對作品的用處. 高潮通常有兩種常見的使用方式, 用於總結劇情主線, 或擺在開頭吸引目光. 前者重視醞釀, 將作品主要精神推廣到極致, 讓讀者看了後仍感餘韻猶存. 後者用以破題, 敘述題材通常單一而強烈, 以最簡潔方式呈現整部作品賣點. 換個說法, 總結用高潮是 "收", 開頭用高潮是 "放". "收"的高潮寫法要盡量像萬川歸海, 先由信念當主幹, 安排舞台讓主要角色能以實際作為表現對此信念的認同或抵抗, 並利用回收重要伏筆方式抽絲剝繭將劇情引向核心. 在此舉個例子, 芥川龍之介的經典作品, 羅生門. 這邊要談的並非 "藪の中", 請參考這裡的基本說明.

故事最初只是主角無處可去, 來到羅生門, 遇上了拔死人頭髮的老婆婆,
以奇特經歷點出難題: 亂世之中是要維持尊嚴忍飢寒, 或是貪圖溫飽起盜心.
劇情高潮以主角醒悟後的那句台詞點出心境轉換, 故事急轉直下.
"那麼, 我把你剝光的話, 你也不要恨我. 不這樣的話, 我也要餓死了阿."
(では、己おれが引剥ひはぎをしようと恨むまいな。己もそうしなければ、饑死をする体なのだ。)
主角為了活命, 決定當個剝取他人資源的溫飽者, 劇情在高潮中收尾.

由這範例不難發現, "收"的高潮有幾種特性:
1. 要有關鍵台詞, 關鍵事件, 關鍵抉擇
2. 這項抉擇必須帶來劇烈的轉變, 抉擇需出自於主旨
3. 關鍵言行出現後, 劇情步調建議要加快以使劇情緊湊
4. 關鍵台詞短, 意思明確, 卻又值得細細品味. 切忌無意義的冗長說教或論述
5. 轉折比順境更有力, 敗中求勝比百戰百勝更好看
掌握這幾項要點, 應該就能摸索出高潮情節的輪廓, 接著再找類似作品參考表現方式吧.

"放"的高潮恰好相反, 起始聚焦在單一顯著的目標上頭,
之後再由這個點往外延伸, 構成劇情.
換言之, 越能第一眼捕捉讀者目光的題材, 越適合用在開場高潮.

雖然不是輕小說, 但我建議參考乙一的出道作: 夏と花火と私の死体
(中文版本忘記哪家出的, 翻譯成 "夏.煙火.我的屍體"的樣子)
故事一開始直接點破這篇作品賣點: 那年夏天, 我死掉了.
讀者看到這裡, 還來不及摸索背景設定與人物個性, 立刻受到衝擊,
因為這是篇以詼諧但諷刺語氣, 以變成屍體的女孩為第一人稱視角,
帶出一段充滿黑色幽默的意外事件.

屍體怎麼想, 如何看待棄屍的友人, 結局該往哪裡去... 諸如此類醍醐味,
都由一句 "那年夏天, 我死掉了"展開, 強而有力.

"放"的高潮大致遵循以下準則:
1. 關鍵句要短, 強而有力, 簡單好懂, 最好挑戰讀者未曾或不敢想像的奇想
2. 這項高潮得成為故事主軸, 而且要能依序展開
3. 避免空洞的心象風景, 更別無病呻吟
4. 最常見的刺激題材: 一具屍體, 很多屍體, 一名活人位於很多屍體間, 性與暴力, 災難
尤其第三點要特別強調, 通常而言, "第一人稱喃喃自語歌詠自己有多黑暗"絕非好選擇.

如果關於這問題仍有疑問, 還請更明確提示撰寫內容, 方能對症下藥.

Q11. 有什麼推薦的作品題材或行文風格嗎? 要如何增加作品商業價值?

(恍神)
這是個非常難回答的問題呢...

這問題我覺得可以反過來回答, 或許會比較順暢.

什麼是商業價值? 說白話一點, "讓作品賣得好的優勢"就是啦.
主辦單位的確明示加暗示過, 辦比賽不是搞慈善事業, 銷售數字很重要.
然而要是每一屆去書店問 "哪一本賣得最好", 答案非常固定.

金賞賣得最好! 就這樣, 除了沒金賞的第三屆外, 這點似乎沒變過.

不是所有人都樂於全盤接收, 當然先從金賞買起, 這點從擺設就看得出來.
金賞通常擺在最顯眼位置, 而且是 "躺著的", 可以看到美美封面,
銀銅要看擺設空間多寡, 常有遺珠之憾, 必須以書背示人.

至於哪一種書賣得好, 這問題很難有統一的答案, 沒人敢打包票,
而且也不便說明, 若要問我怎麼判斷作品商業價值如何,
我會推薦 "拿給不認識或不知道這是你寫的第三者評論",
也就是忍痛與始終支持你的朋友暫別, 因為這些人愛護你, 瞭解你,
故事甚至不需要解釋太多, 他們就能提早理解作者在此的用心與巧思,
往往愛屋及烏或志同道合給了過度的讚美, 然而善意會遮蔽通往未來的視野,
一百位最愛你的人透過你來讀這部作品, 但成千上萬名讀者並沒有這道捷徑.

如果為了百人而寫的作品, 終究只能服務百人, 越是迎向既存支持者,
可能就越會寫出投其所好的專屬作品, 而忽略了更多未來能支持你的潛在讀者.

至於怎樣的作品可說是極富商業價值的呢? 在此簡單提供三種方向.

1. 擁抱最接近市場的讀者, 擁抱評審

追逐已知受歡迎的輕小說作品, 盡量以此為標竿創作.

老實說, 這也是最常見的方法, 完全投向輕小說風格的懷抱.

得獎與否看個人造化和評審拉抬, 那作者本身可以努力的方向是什麼呢?
我想, 首先必須 "認識市場", 明白 "什麼是讀者期望看到的內容",
或者是 "認識評審所看到的市場", 明白 "評審期望讀者看到的內容".
前者要參考市面上流行的作品, 尋找受歡迎的元素, 收納為己用.
後者則得參考先前得獎作品, 尋找共通特點, 融會貫通... 尤其是金賞.

在此要特別提到, 輕小說與兩岸網路小說作風其實差異頗深, 讀者群也不盡相同,
優秀的網路連載小說恐將無法在冠上輕小說頭銜後依然燦爛動人, 還請審慎考慮.

2. 擁抱最多的讀者

假使希望日後能有更多選擇, 在此推薦的參考作品就不是受歡迎輕小說或得獎作,
而是更日常一點的題材, 可能沒有魔法沒有天上掉下美少女沒有替身沒有廉價奇蹟,
只有貼近生活的感動. 簡單來說, 朝著暢銷大眾文學作家之路努力.

最近角川出了一連串輕文學系列, 作者多與輕小說有關, 但風格非常親民,
這方向也是個可以努力的目標. 但這類作品看似平穩溫馨, 其實不見得容易撰寫,
而且慣用的情感表現手法與坊間輕小說有不小差距, 還請特別留意.

3. 擁抱最死忠的讀者

假使在特定領域寫出名號, 擁有大量粉絲團足以成為銷售量後盾,
請勇敢踏出第一步, 以獨具個人風格的作品問鼎大獎吧.

這類作品風格要跳脫平和穩健, 在字裡行間強烈行銷作者才華,
表現偏才而非全才, 剩下的, 就交給評審去煩惱了.

老生常談一句, 既存支持者擁護的作品, 不見得能為未來支持者接納,
粉絲團絕非得獎保證, 沉淪在溫情裡的創作者會被自怨自哀口水溺死.
越多人在背後支持, 作者恐怕越無法接受不完美的結果, 進而惱羞成怒,
但在抱怨評審沒眼光時, 其他落選者可能已經積極準備下次參賽了唷.
死忠粉絲團是兩面刃, 請特別留意這點.

擁抱最接近市場的讀者或評審, 擁抱最多的讀者, 擁抱最死忠的讀者,
這三種努力方向無論如何請依照自己的狀況慎選.

以下再針對短篇輕小說比賽, 從反面來論述是否有不推薦的作品.

輕小說固然包山包海, 但短篇輕小說可能沒這麼自由.
依照頒獎典禮上得到的資訊, 評鑑短篇時, 故事是否完整收尾.
直接與整體評價息息相關. 不習慣寫短篇的新手若非湊不滿一萬字(瓶頸通常是七八千字),
就是洋洋灑灑寫了史詩般大格局開頭後, 莫名奇妙以三言兩語結尾, 甚至未完.
考慮到劇情完整和有頭有尾, 在此建議 "不要"過於貪心, 挑背景和人物複雜的題材.

例如說, 國與國的戰爭史, 百人騎士團大戰千名惡魔黨, 世界毀滅後再次毀滅...
這些當然也可以寫成一到三萬字內作品, 然而重視設定和解說的戰史或史詩類,
光是呈現世界觀恐怕就要占去不少字數, 主線事件篇幅因而遭到排擠, 沒什麼機會發揮,
搞得像是索然無味的設定書, 重設定輕劇情, 那可就因小失大.

"不行, 我一定要拿最棒的大格局作品應戰", 這樣想的作者, 應該也是有吧.
倒也不是毫無處理方式, 能在最短字數展開世界觀的訣竅, 其實非常簡單好用.

"類比", 講完了.

也就是把這部作品和讀者熟知的人文歷史結合, 藉此類比設定, 節省設定字數.
這點在設定和人物等單元都提過, 而且效果可能還比完全原創還要好.
以我自己的狀況來說, 得獎作品基礎是二戰期間日本與美軍在太平洋方面戰場,
從機體, 地點, 角色, 事件, 甚至場景或路人台詞都有史料可以對照,
勉強把複雜的世界觀塞進三萬字內, 並留下足夠寫故事的篇幅.

基於前述篇幅限制的理由, 在此同樣不推薦過於複雜的事件.
在題材單元時也提過, 短篇創作建議單純寫好一條主線即可,
越簡單越直覺, 效果通常越好. 與其發展十個八十分的點子,
不如精雕細琢, 完成一則九十分, 敘述完整的故事.
所以說, 先前才會強調盡量把主要角色控制在三人以內,
發展單一信念, 避免花絮擋住了作品主要賣點.

好啦, 講到這裡, 接下來必然浮現的質疑:
"我就是想要用大量受歡迎角色和縝密人際關係迎戰, 這就是我的正義!"

也不是沒辦法啦, 同樣只要轉個念頭就行了.

"併組", 就這樣.

把大量角色分成數組, 寫 "組對組相互交際", "組內成員相互交際",
保留人數, 簡化過多分支, 卻又不失大量角色營造的樂趣.
分組時可以採用特徵, 身份, 班級... 等明顯指標處理,
編組可採 "組內成員性質相同的同質組(各組成員都是戰隊紅或戰隊藍)",
或 "各組組成相同的異質組(每組都是紅加藍加黃加粉加黑)".
同質組之間適合寫合作, 個別成員辨識度低, 但各組專長明顯.
異質組之間適合寫競爭, 個別成員特色分明, 但各組專長類似.

再承上, 同樣不推薦的是 "必須靠冗長前傳才能展開的故事".

創作世界末日或戰爭類的作品時, 往往為了營造恢宏氣氛,
運用大量字數寫個可歌可泣的前傳, 細數上個世代的人類多麼愚蠢,
或世界毀滅前後人心變化, 甚至花一兩萬字詳述戰爭如何催生反抗或宗教組織.

咳, 同樣的問題又來了.
"就是要這樣寫才能感動讀者, 而且這是我一連十八本的大作序曲(下略)..."

反正這也有訣竅, 說穿了就一文不值.

"沒有篇幅寫本體的話, 專寫前傳不就好了嗎?"
如果前傳這麼重要, 寫個頭過身就過的短篇又有何不可, 搞不好字數更游刃有餘呢.

承承承上, 要寫個大世界觀, 人數破百七大國四十九族, 還有上個世代大戰的超弩級史詩,
該怎麼做呢? 這一定有辦法的, 對吧, 對吧?

方法... 當然有啊.
請改投長篇比賽嘛, 適才適所.

(翻桌)

Q12. 輕小說經常得利用人物誇張言行塑造形象, 同時也得適當符合現實狀況, 該如何拿捏?

這種問題經常出現在社團或校園為舞台的戀愛喜劇呢.
主要角色表現搶眼, 無論行為或台詞都與眾不同, 但收尾時又希望能多點真實感,
盼能吸引讀者共鳴, 這該怎麼處理好呢?

我想, 不妨從故事最高潮處倒著寫回去.

商業作品無不需要高潮拉抬氣勢, 戀愛喜劇類作品尤其為甚, 舉凡告白啦,
親吻啦, 擁抱啦, 甚至是肉體關係之類的心跳刺激表現, 都是很棒的高潮橋段.

先確定這個場景, 再反過來安排過程, 我想會比依照時間順序發展好寫很多.
關鍵場景不一定要用到很炫的超能力或魔法, 但情感抒發需講求通順且明快.
拿現實派寫完架構後, 再安排誇張設定可能會比較安穩吧.

例如說, 帶著住院多年的女孩逃出醫院, 登上魂牽夢縈的山頂.
女孩實現心願後, 總算願意動手術... 這是仰望半月的夜空第一集內容,
雖然主角友人和護士等配角表現非常超現實, 但主線卻很日常, 用純愛打動讀者內心.

至於以特殊能力或誇大言行表現高潮場景的也是有啦, 這種場面通常都會玩比較大,
拿特殊能力當關鍵, 往往充滿濃厚的生離死別感, 卻很容易淪為灑狗血.
例如... 嗯, 這個第一集最後主角不惜死七次的天魔黑兔(小聲).

我個人是比較喜歡簡單場景就能自然流露愛滋味的日常派.
不過, 日常派的作品其實比較難掌握喔.

附帶一提, 2ch曾有過 "女孩子怎樣的狀態最誘人"這種調查, 票數雖然不多,
但多少能做為參考, 也一併附在下文(不保證翻譯正確與否):

1、微笑 225票
2、抓衣角 166票
3、眼珠朝上看人 134票
4、放下綁住的頭髮 131票
5、紮起頭髮 109票
6、抓衣袖 98票
7、往上攏頭髮 98票
8、稍稍歪頭 76票
9、改變雙腳的擺放 74票
10、靦腆的微笑 73票
11、鼓起臉頰 60票
12、輕瞟一眼 31票
13、托腮 26票
14、脫衣服 16票
15、含淚哀求 9票
16、嘆氣 5票

請參考這份資料設計讓人心跳加速的場景吧.

Q999. 還有其他的問題...

請直接留在下方意見, 之後會把問題搬上來回答.

※ ※ ※

這一系列心得分享就先預定到此為止, 希望能對有志參賽者派上用場.

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    (全文...)     

2012年8月6日 星期一

心得(一千六百四十八): 白色世紀



作者: 余卓軒 / Krenz
出版: 角川
連結: 真理的倒相(站內介紹)

這本是角川第二屆輕小說大賞銀賞真理的倒相(下稱真理眼)睽違兩年後,
再度推出的奇幻鉅作. 這次發行第一本, 劇情剛好告個段落.

在繼續介紹之前, 不妨先看看這封面. 掃描起來雖然很像雪花雜訊,
其實是閃閃亮亮的膠膜, 感覺就像集卡遊戲抽到閃卡一樣的興奮.
看看這厚度, 看看這封面, 看看這閃亮亮設計, 看看這紙質...

咦? 不就像是 "疾風○狼"時代的攻略本嗎?
呃... 還真的有點相似呢, 這種風格.

以下開始主題, 因為是對歐美奇幻接觸極少的外行人意見, 僅供參考.

地球因隕石墜落而陷入冰雪世紀, 生態與文明皆面臨蛻變抉擇.
陽光消失在雲層之後, 地表生物被迫轉變型態以求生存.
既存人類文明消失, 科技成就被後世稱為魔法, 長眠冰封大地.

冰雪世紀的新人類被迫在生活在地底, 過著悲慘生活,
唯有仰賴得到 "雪靈"協助, 成為奔靈者的戰士集團,
才能與地表的冰雪怪物 "狩"相抗衡.

五百年後, 為了化解與另一個人類據點 "所羅門"的舊恨,
據點 "瓦伊特蒙"派出由奔靈者組成的探險隊前往交涉.
在此同時, 出身所羅門, 現居瓦伊特蒙的少女偷出資料,
打算獨自帶回收納陽光的舊時代遺物 "恆光之劍",
然而地表埋伏的狩也沒閒著, 竟趁機攻打瓦伊特蒙...

先從結論開始講起, 白色世紀算得上出色的奇幻作品, 然而卻又不夠完美.
老實說, 成也奇幻, 敗也奇幻, 優缺點幾乎都一體兩面纏在一起.

這部作品在世界觀設定方面下足功夫, 不光強調世界毀滅後文明衰退,
同時也對冰雪世紀人類的生活多所著墨, 尤其對勢力勾心鬥角探討甚深.
故事大致有 "什麼都是那幾個帶頭的內鬥不小心搞出來的"這樣的印象,
鉅纜彌遺設定也使得故事舞台更為清晰, 卻又不至於太浮濫,
輔以流暢而不失嚴謹的筆法, 讀之有味, 表現堪稱可圈可點.

人物與劇情方面雖然也各有發揮, 可惜與優秀的世界設定相比,
還留有可改善的餘地... 而且與前作真理眼的瑕疵大致雷同.

前面提過, 這作品基於 "長老私心安排導致結果惡化"前提推動劇情,
這種模式和真理眼後半非常相似, 寫起來著實鏗鏘有力, 劇情結構緊密.
然而, 劇情安排在此過於強調 "理性", 合乎邏輯, "感性"面卻不足.
故事走向幾乎被固定劇本 "推動", 基本上就是把其他選擇拔掉,
營造 "不得不為"的局勢, 藉以渲染悲情或勇氣, 看似悲壯,
卻可能影響閱讀時的觀感 -- 一切都是必然發生, 人物無法與命運對抗.

印象中, 這種敘事風格受西方奇幻影響很大, 也有不少經典之作,
但筆法嚴謹以外, 總得多留點餘地給人性發揮, 回歸 "以人為主"本質.
"命運的齒輪"固然有助結構發展, 但全由齒輪構成的作品應該叫做史詩,
若是以娛樂性為賣點的小說, 能多些 "感性"層面, 讓角色多幾分人味,
或許會更親近普羅大眾吧.

受這種敘事風格影響最大的, 莫過於篇幅比例偏高的戰鬥情節,
只看一段兩段的話, 用字遣詞方面沒有什麼問題, 專挑這些段落出來,
一口氣當成戰鬥集看完, 也算寫得傑出. 然而把戰鬥塞進劇情裡頭,
會給人稍嫌冷漠, 或是一切都照本宣科的方式呈現, 好看卻又略嫌乏味.
正因為戰鬥敘述實在寫得過於 "確實", 宛如公正無情的第三者朗讀過程,
大部分時候, 這樣的處理方式是不可多得的優點, 但也有例外情況.

若把閱讀類比為聆聽球賽廣播, 平穩而扼要的比賽轉撥帶給聽眾正確訊息,
對於實事求是的聽眾而言, 可謂一大福音. 但為何轉撥人員總愛耍嘴皮,
來段順口溜, 大呼小叫, 甚至顧著講笑話因而忽略細節轉撥呢?

因為這樣轉撥比較生動活潑, 能將場上熱烈氣氛渲染到聽眾心頭啊.

固然書名為白色世紀, 但內容可以多一些陽光, 容忍絲毫 "不精確",
閱讀時也會更能感同身受, 而非宛若咀嚼冰冷僵硬的史書吧.

白色世紀是硬奇幻嗎? 我不認為如此.
能夠讓我這種與奇幻無緣的讀者看完後沒有疑惑和難解名詞,
光這點就不應當安個硬奇幻大帽子給它.
與冷傲封面設計恰恰相反, 白色世紀在背景與人物設定都拿捏得恰到好處,
即便是沒有閱讀奇幻作品經驗的讀者也能由深入淺出文字體會作品精髓.

白色世紀並非硬奇幻, 卻可能營造出硬奇幻印象令人望之卻步. 為什麼?

因為這部作品求好心切, 急於表現圓融的世界觀和豐富的命運斷章,
寫出內容扎實的奇幻作品 -- 為同道中人開啟大門, 把猶豫讀者拒絕在外.

老實說, 我看到這本前三分之一時, 忽然有種強烈的既視感.
劇情不同, 人物不同, 設定不同, 賣點與文筆也都截然不同,
但白色世紀初試啼聲...

怎麼閱讀起來和流光森林第一集調性這麼接近啊.

兩者都是內容豐富的好作品, 著重大世界觀設定, 雙方各有擅長,
氣氛也有差異, 然而其中卻有無法忽視的共通之處.

想了很久很久, 我才驚覺兩部作品都在故事最初就讓大量設定一次到位,
人物繁多而且名字都不怎麼好記, 最初這些人物沒有共通目的,
等事件開始發展後, 故事輪廓才變得清晰, 劇情總算漸入佳境.

這種開局就呈現完整世界觀與大格局, 重排場不重發展的結構,
能夠快速擁抱愛好者, 傳達作者用心, 似乎是魄力十足的展開方式.
不過呢, 前提必須建立在某個不安的假設上頭: 讀者必然樂於細讀整部作品

然而, 這假設當真成立嗎? 至少我自認不是個富有耐心的優質讀者.
假使有個閃失, 我很可能就會錯過後面三路發展的精彩劇情.
那麼, 我將會永遠錯過這部優秀的奇幻作品, 並在其未來發展過程缺席.

這就是我對白色世紀唯一無法忽略, 而且很難以優缺點共存方式視之的瑕疵.
這部作品寫得太精實, 試圖把所有好東西塞在第一冊, 於是安排宏觀世界,
三線主要劇情交錯呈現, 創造眾多角色, 營造恢宏氣勢...

-- 甚至不惜超越讀者一次閱讀能吸收的份量, 把浩瀚的白色世紀整個塞進讀者腦袋了.

比起具壓迫感, 甚至帶點填鴨意味的傳達方式, 與奇幻不那麼親密的我,
還是偏好細細品味, 把這部作品當成甜點般的品嚐方式.
和解探險隊的詭譎與悲壯, 尋找陽光的感動, 本陣遇襲的刺激...
這三段主線各有賣點, 即使收尾處有所交集, 還是能一次講解一件事,
透過精湛又刺激冒險過程爭取讀者認同, 實在沒必要在資訊量爆炸的開場後,
又直接來三條主線等級的劇情, 甚至還交錯陳述的...

正因為是好作品, 所以更值得專注地醞釀, 多為讀者著想, 不是嗎?

囉哩囉唆講著這麼長一串, 也該在此做個小結.

白色世紀表現出色, 其中尤其以完整的世界觀見長.
故事中盤起, 以三條主線同時發展, 各有所長, 豐富內容同樣值得嘉許.
但這本睽違兩年的鉅作劇情發展過於嚴謹且理性, 少了些感性,
導致角色被環環相扣劇情牽制, 閱讀起來和封面印象一樣冷峻,
強調格局展開的開場與三主線設計可能也會對於躍躍欲試的讀者造成不親切的假象.
如果對於奇幻或冒險甚至是史詩類作品感興趣, 以上這些應當都能轉為優點,
但如果想體驗這作品樂趣卻又怕看不下去的讀者, 建議開頭看懂設定就好,
之後只要有不熟角色登場, 就直接和封底對照. 基本上只要看封底五人表現,
其他當成配角, 以這樣方式來看三主線發展就很順暢了.
這本白色世紀沒想像中那麼硬, 卻也不太親切, 假使能跨越初期的小障礙,
應能為白銀冰封世界的血與淚折服, 打從心底深深感動.


    (全文...)     

2012年8月4日 星期六

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(九)對話與敘述


一部小說作品大致由敘述, 對話, 論理三種文字類型構成.
其中 "論理"的定義比較難以界定, 而且仍有爭議(印象中),
在輕小說之中也比較罕見, 或是經常透過對話以及內心話處理,
暫且擱著不管, 以下僅針對敘述和對話個別介紹.

對話可說是輕小說最容易運用, 卻也最容易誤用的武器.
優秀的對話只需三言兩語就能傳達說話者的意志與信念, 光是跟著朗誦也能感同身受.
冗長而不著邊際的對話只會消磨讀者耐性, 要是又臭又長, 不時套個其他作品的黑話,
搞得作者自得其樂, 他人閱讀困難, 那可就是下下之選啦.

對話編撰基本原則有三: 誰說話, 為何說話, 說什麼話

首先是 "誰說話", 談話者必須說出與身份相符的台詞, 藉由言語表達個體差異,
並且極力避免說出與身份不符, 或是毫無特色的廢話.
試想, 主角有幸穿越到異世界, 正巧與當地居民語言相通, 結果對方劈頭就是一句:
"先生, 您是打哪兒穿越來的啊?" 這像話嗎? 主角還沒表明身份, 好心路人又來上這麼一段:
"在咱這世界, 十枚劣幣換一枚銅幣, 十枚銅幣換一枚銀幣, 十枚銀幣換一枚金幣..."
不知為何, 位於貨幣金字塔頂端的總是紫金幣, 路人非得把這些一口氣講完才算是盡了義務.
這種對話就是沒有顧慮到說話者身份, 把應該要以敘述方式表達的內容硬塞進對話框.
日系作品常有同樣毛病. 男主角遇上神秘美少女, 損友立刻報上 "那是哪班的誰, 三圍身高",
講完可比身家調查的資料後, 男主角回問 "怎麼這麼熟", 損友於是自稱全校美少女資料庫.
這其實也是偷懶的做法, 為了省去描述功夫, 把設定胡亂塞到對話框裡, 同樣不可取.

設身處地為說話者想一想, 編撰適合身份, 立場, 口語習慣的台詞, 是最基本的考量.

其次是 "為何說話", 對話必須要有目的以彰顯說話者的思想與信念.
或許這說法聽起來很八股, 現實生活也的確有太多漫無目的, 不著邊際的閒談
但這是讀者要掏錢(理論上)才能拜讀的商業小說, 還要參加比賽, 更是不容浪費的短篇,
因此對話須目標明確, 考慮對方身份, 以便達到溝通目的.
由此出發, 再檢驗上一點提過的穿越到異世界例子, 就會發現由路人主動介紹幣值非常突兀,
作者直接拉了個路人大剌剌念起設定來, 顯然這樣的處理方式過於隨性.
另外有一種網路作品常見的自言自語解說用對話也得極力避免.
例如 "我面前怎麼出現個美少女, 居然脫光衣服, 居然可以如此寡廉鮮恥..."
假使有冒出脫衣美少女, 卻還能冷靜轉撥實況的柳下惠, 請務必介紹心理醫生給他, 功德無量.

對話框不是給作者偷懶用的垃圾桶, 請以對話表達說話者的意念, 而非廉價的設定或動作戲.

對話第三點是 "說什麼話", 亦即說話內容. 日系輕小說對話通常莫名其妙冗長,
詞不達意, 而且喜歡套用其他作品的名言錦句(通稱套梗, 玩捏他).
假使確定作品已達出版水準, 偶爾為之能增添作品趣味, 但要是想參加比賽的話,
給個良心建議: 千萬不要賣弄淺薄的動漫畫常識. 要是評審看不懂深奧捏他,
哪怕安排再巧妙, 也只是白費功夫.

理想的對話內容力求精練, 雅俗共賞, 在有限字數內創造最大效益.

對話以外的部份, 通稱敘述.
敘述範圍甚廣, 舉凡動作, 設定, 外觀, 或是心境都算是敘述處理的範圍.
以下簡單以描述對象簡單介紹各種敘述寫法.

描述客觀狀況時, 依照用途可分為 "搜索式" 和"瞄準式"兩種.
探索式描述法涉及範圍較廣, 以環境全體狀況為描述對象, 大多用於背景介紹.
瞄準式描述法則由廣範圍逐漸縮小, 敘述環境中的目標物, 用來使讀者目光聚焦.

 "遼闊的非洲大草原一望無際, 野牛和蹬羚族群各據一方安穩飲水休憩."
 "在這平和景象之中, 混雜了幾道鬼鬼祟祟的視線, 原來是獅群先鋒正悄悄接近獵物."

前面這句以全域景物為主, 即為探索式, 探索後再聚焦的後半句, 即為 "瞄準式".

探索式用於解釋環境狀況, 建議先把最大的範圍寫出來, 再描述範圍內的景物,
以便符合讀者腦海內想像順序, 因為這是常人接受環境資訊後, 自然而然的思考方式.
上面的例子便是先從草原開始, 再描述草原上的景物, 講求層次分明,
反過來說, 要是先描述動物情狀, 再補述草原, 除非別有目的, 否則這樣的敘述容易混淆.
"先決定範圍, 再各自描述"的準則倒也不是放諸四海皆準, 假使目標讀者群是天生失聰人士,
邏輯思考往往先從目光可以聚焦的對象開始, 為了配合這種特殊邏輯架構, 建議反其道而行.
相關資訊請自行延伸研究, 在此就不多做贅述. 總之, 探索式描述請盡量寫得有條有理.

瞄準式通常接在探索式敘述之後, 用於聚焦特定人事物, 描述對象較小而精確.
以輕小說創作而言, 這類描述比率甚高, 舉凡描述女主角外型, 特定組織結構,
或是正反雙方激戰... 都會用到這種寫法. 瞄準式敘述需要先確定欲描述的對象為何,
再以目標對象為中心, 像個漣漪般往外發展, 例如像下面這個例子:

 "勇者怒火中燒, 渾身散發黃金鬥氣, 大喝一聲後高舉聖劍狂奔, 向著魔王一刀劈下."

先由內在心境開始寫起, 接著是外觀, 動作和聲音, 最後是距離勇者較遠的魔王與行動結果.
上述由內而外的寫法當然還有各種變化, 例如改成這樣:

 "勇者渾身散發的黃金鬥氣象徵他內心怒火中燒... (下略)"

這種補述方式也經常看到, 用以連結特定訊息間的意涵, 描寫時請注意主詞是否因而更動.

探索式先大再小, 瞄準式先小再大, 撰寫初稿時請盡量先維持這準則撰寫, 力求簡單明確,
之後再透過修稿慢慢調整出與氣勢相稱的語句.

既然討論到客觀描述, 就非得跟著探討主觀描述, 進而分辨各種主動視角的寫法不可.
以輕小說來說, 最常用到主觀描述的, 當屬第一人稱的內心話吧.
坊間輕小說以第一人稱佔大宗, 每位主角都有又臭又長的內心話想講,
若沒能拿捏好分寸, 恐難避免無病呻吟的窘境.

我個人是覺得第一人稱作品非常難寫, 概因作者必須引導讀者扮演關鍵角色,
揣摩心情變化, 甚至必須隨著故事演進, 情緒跟著起伏不定.
然而輕小說作品濫用第一人稱情況非常普遍, 有時甚至淪為偷懶的方式.
以下針對輕小說常見的人稱與主觀描述的特色簡單分類.

旁觀者的第一人稱:
敘述者扮演故事的嚮導, 將自身體驗化作小說內容, 立場盡量保持公正,
能寫進小說的部份也僅限於敘述者所見所聞所想, 無法親身經歷的死角,
多半得仰賴第三者轉述, 或是其他工具, 如攝影或照片等輔助.
雖然偶爾也會下場影響事件發展, 但主要工作還是交給主角執行.
例如 "福爾摩斯"裡的華生, 就屬於這種涉入事件的旁觀者.

當事者的第一人稱:
敘述者扮演故事的主角, 同樣將自身體驗化作小說內容, 可敘述範圍同上, 但情緒起伏較大,
也會直接影響主要事件結果. 讀者便透過身歷其境的描述, 扮演劇中主角成為故事主人翁.
這類佔了輕小說作品多數, 尤其以強調體驗的戀愛喜劇與異能戰鬥為最.

全知者的第一人稱:
由於第一人稱可敘述範圍較為狹窄, 於是冒出了這種不合理的寫法.
敘述者不可能知道的事情也混在一起偷渡進來, 省去描寫的麻煩.
最廣為人知的例子, 莫過於 "我露出一個高深莫測的微笑".
這句乍聽沒什麼問題, 然而 "高深莫測"應該是來自他人的評斷, 不適合自吹自擂.
嚴格說來, 這種寫法是明顯有問題的, 但積非成是, 甚至延生出專門寫法, 例如說:

 我見對面是兩個等級五的小混混, 沒什麼好怕嘛, 於是露出噬人的目光.
 "哎唷, 我倆平日作威作福慣了, 從來沒怕過."小混混一號邊想邊害怕.
 小混混二號投了個眼神問同夥: "怎麼辦, 大俠渾身上下散發正義之氣, 我好怕."
 看到這兩個不成材的小雜碎嚇到腿軟, 我也就不客氣輕咳, 虎軀一震, 給他們來個下馬威.
 說時遲那時快, 這兩人給逼急了, 竟朝我殺過來, 一個攻下盤, 另一個奇襲後背,
 兩人心想: "反正橫豎都是一死, 不如來個聲東擊西." 我朗笑一聲, 抬腿踩住一個,
 正當要回頭揪住另一個時, 對方已經逃之夭夭, 還在心裡直唸 "阿彌陀佛, 還好跑得快".

以上面這段當例子, 敘述者散發不明正義之氣就罷了, 居然還精通讀心術,
並熱心為讀者講解, 敬業精神令人佩服. 但這種寫法容易混淆視點, 對比賽不利, 請勿效仿.

第一人稱混第三人稱:
這是日系輕小說第一人稱常見的毛病, 明明是第一人稱, 卻會和第三人稱混淆. 例如:

 我追上佐籐學姐, 主動報上姓名: "我姓山田, 二年級, 請讓我加入社團吧."
 "山田學弟嗎? 真是個不起眼的名字." 佐籐學姐苦笑, "先進來喝杯茶再說吧."
 接受佐籐邀約的山田, 就這樣走進社團教室.

以上面這例子來說, 第三句的山田應該要改成 "我". 這也是要盡量避免的失誤.

第二人稱:
這是比較不直覺, 而且討論起來有點麻煩的類型, 常見於桌上遊戲. 直接以例子說明:

 你闖進了山洞, 點燃火把, 發現前方有兩條通往深處的坑洞.
 左邊的坑洞盡頭微微發光, 右邊的坑洞看似平凡. 於是你選擇往左走.

由於這在輕小說裡頭比較罕見, 故略過不談.

客觀視角的第三人稱:
僅描述客觀情境, 如具體的人事物變化, 而不涉及角色內心, 力求公正的旁觀者視角.
這類作品要描述情感時, 必須由被描寫者的反應下筆, 例如 "山田君嘴角輕揚",
用以取代 "山田君內心感到愉悅". 純客觀視角的寫法同樣有許多難以描述的死角,
但能將各角色心境留待讀者自行體會, 優缺點都蠻明顯, 短篇還好,
撰寫長篇作品時容易遇上瓶頸, 還請留意.

主觀視角的第三人稱:
最常見的第三人稱寫法, 不僅描述具體現象, 也直接點出角色內心想法與情緒.
這部份作品繁多, 撰寫難度較低, 運用起來很自由, 在此不多做討論.

上帝視點:
一言以蔽之, 具有人格的第三人稱視點, 邊講故事會邊評論內容,
甚至試圖與讀者對話, 宛如活生生在面前說故事的口述者.
上帝視點雖然親切而且更能主導劇情走向, 但也容易搞成買贖還珠,
故事沒說多少, 作者感言一講就停不下來. 如果沒自信掌握個中份際,
這種處理方式同樣不推薦.

無論是重視公正的第三人稱寫法, 或是以身歷其境為賣點的第一人稱寫法,
描述抽象情感與心境時請盡量力求簡單扼要, 切忌空洞的呻吟或不知所謂的心象風景.
內心戲不應該越寫越模糊, 甚至越牽扯越複雜. 情感敘述理應釐清思想主幹, 越寫越明.
通常在寫內心戲時, 建議試著以理性觀點分析情感由來, 發展, 以及因果脈絡.
假使無法以三十個字釐清個人情緒變化, 或沒辦法在一百個字內講明兩人以上情感互動,
這些糾葛過頭的內心戲恐怕會造成閱讀時極大困擾, 撰寫時也容易搞得浮誇飄渺.

簡單就是美, 處理主觀描述時, 請務必把握此原則.
情感描述重質不重量, 一兩件足以打動讀者內心的小事, 勝過空虛的世界和平.

最後再談個輕小說常見的迷思: 對話間的動作敘述

在對話時曾經提過, 不要把動作敘述全拋給對話解決.
然而輕小說經常在對話間補上動作敘述, 一方面讓語意分段, 另一方面營造生動印象.
例如說:

 「我呀,不相信雪國。」女孩回眸一笑,「但我相信你的真心。」

上述兩句彼此有先後關係, 透過小動作分段, 不僅讓語句結構更明朗, 也能使說話者更活潑.
然而對話間到底可以塞多少動作呢? 這就要審慎考慮了. 再以這個例子解釋:

 「今日可讓我逮到機會啦!」門外突然闖進兩名綁匪,把我妹當場擄走,「今晚華陽橋見。」

 此時門外突然闖進兩名搶匪,大聲吆喝。
 「今日可讓我逮到機會啦!」
 沒來得及反應,妹妹就被賊人擄走。
 離去前,對方還烙下狠話︰「今晚華陽橋見。」

比較上下這兩種處理方式, 上面把綁匪登場, 擄人, 離去, 嗆聲全塞在兩句對話之間.
下半段則是按照各動作依序描寫, 並且分為數行.

若沒有其他考量, 在此推薦下面這種普及的寫法.
通常來說, 會塞在不分行對話框之間的敘述, 乃是說話者微小的動作或輔助說明.
門外闖入歹徒, 擄走妹妹, 逃走前烙下狠話, 這是多麼嚴重的事情,
怎麼寫得像是美少女閒聊時擠眉弄眼這種程度呢?

除此之外, 避免在不分行對話框之間塞大動作敘述一事, 其實也有科學根據.

人類閱讀書籍時, 並非一個字一個字往下辨認, 而是以模糊區塊方式先看個整體,
接著在腦內補足缺乏的訊息. 重要動作塞在對話框之間, 容易被讀者誤判或忽略,
甚至看過去了也不容易理解到底發生了什麼事. 而且直書與橫書效果還不盡相同.

或許說到這裡會有人懷疑: 過去也經常看到在對話間塞大量動作, 為何還是看得懂?

答案八九不離十, 問題就出在媒介上頭, 例如說, 需要一行一行捲動的 BBS.
某些ANSI BBS(例如說 ptt就屬於這種)使用者傾向以行為單位閱讀,
而非以區塊為單位. 假使讀者每次只捲動幾行文字詳細閱讀,
自然就不容易漏掉關鍵訊息. 然而實體書籍卻是以頁面呈現,
閱讀時傾向以區塊為單位, 在 BBS上沒問題的寫法, 恐怕容易因媒介差異而栽跟斗.

假使閱讀本文的你正好是習慣在 BBS發表的創作者, 請無論如何試著把作品印出來,
藉此體驗印刷物與電腦螢幕的差異. 有時魔鬼就藏在細節裡.

關於人類閱讀與邏輯思考的研究還蠻多的, 閒暇之餘不妨去圖書館找幾本科普書籍研讀,
或許能旁敲側擊, 找出更適合讀者閱覽的寫作方式.

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2012年8月3日 星期五

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(八)客觀指標四天王之四︰劇情


輕小說創作最迷人之處便在於變化多端的劇情.
比起一般小說, 輕小說包容性更強, 題材豐富, 自由奔放,
類型廣泛, 納百川而能成其大.

身為創作評比時最重要的項目, 劇情約佔總分四成, 絕對不容輕忽.

通常來說, "起承轉合"是最基本, 也最容易掌握的劇情模式,
此種結構非常普及, 同時也容易為讀者所接受, 倘若還無法精準掌握劇情,
不妨就從最通俗的方式開始.

起: 故事開頭, 帶出基本人物介紹和最重要的設定
承: 將 "起"提及的內容穩定發揮, 為接下來的轉折預先鋪陳
轉: 劇情轉折與高潮, 衝突與競爭, 甚至是角色立場和信仰的轉變
合: 故事收尾, 適度交待後續或預留續作伏筆

起承轉合容易處理且結構明確, 經常成為創作者首選.
以 "天上掉下美少女"類型為例:

起: 天上掉下美少女, 立刻向讀者展現屬性和基本設定
承: 美少女住下來後過著熱鬧生活, 吃飯洗澡睡覺買內褲
轉: 因誤會讓美少女負氣離開, 此時主角又陷入危機, 心境轉變後願意接受美少女
合: 風波順利解決, 雙方繼續打打鬧鬧, 美少女以表妹身份轉到主角班上

輕小說非常重視開場, "起"幾乎可以決定整部作品生死.
概因輕小說讀者通常沒什麼耐性, 看到囉唆開場或難以理解的繁瑣設定,
恐怕就不願繼續看下去. 因此 "起"必須簡潔明快, 直指核心,
讓讀者在前十分之一就能獲得回饋, 判別這部作品是否值得繼續往下看.

為此, "起"有幾種常見方式.

1. 開門見山法
有什麼賣點, 前三頁就大方展示, 例如天上掉下美少女, 無情戰場,
異能戰鬥, 就明白寫出來, 並暗示讀者後勢可期.

2. 倒敘法
先把前半段精彩事件場景寫在序章, 直接營造懸疑與高潮, 引發讀者好奇,
引發讀者好奇, 之後即使閱讀平順的開場劇情, 也能懷有一絲期待.

3. 自述法
集中描述主角心境, 以近乎詠唱的方式帶出心境, 之後再補述現實環境.
然而我不是很推薦這種虛渺的寫法, 畢竟連基本描述都無法寫得順暢,
又怎能期待心境風景處理得絲絲入扣呢? 總之, 如果序章就要從心境下手,
請找其他讀者試閱, 以免流於空談.

4. 階層法
環境由大而小, 範圍由遠而近, 角色由繁而精, 先鋪陳背景, 再講述人物.
這種方法比較傳統, 寫起來也很穩定, 但開場可能偏弱, 要留意故事步調.

5. 夢或回憶開場
這種處理方式通常用於戀愛作品, 先給予模糊的提示, 預告有個重要角色.
之後故事直接開始, 不解釋夢境內容, 讓讀者隨劇情來猜測或認識這位關鍵人物.

6. 獨立章節法
把開頭寫成一千字以內的極短篇, 以作品為作品開場.
這種寫法能讓讀者剛開始就讀完一則濃縮過後的小故事, 文字方面往往也較為精緻.

除了以上六種常見開場方法之外, 也可以按照劇情需求混合使用.
總之, 開場非常重要, 請無論如何穩住 "起", 才能往後繼續發展.

"承", 建議寫得平順卻不乏味, 穩定而不死板.
這部份適合發展設定, 埋設伏筆, 介紹角色與背景, 營造劇中世界的 "常態"風情.
長度建議壓在三成以內, 畢竟這部份用來醞釀氣氛居多, 賣點還是得擺在 "轉".

雖說 "承"是接著 "起"而來, 為了 "轉"預做準備, 看似樸實無華,
然而 "承"解釋得越清楚, 將 "常態"刻劃得越詳盡,
接著要上場的 "轉"就能更辛辣刺激.
換言之, "承"和 "轉"氣氛往往相反, 透過常態與異常互相比較加深讀者印象.
假使 "轉"預定以晦暗殺戮劇情為賣點, "承"建議要寫得平和溫馨, 再急轉直下.
反之 "轉"若想來段只要努力就能突破困境的勵志橋段, "承"便要先告知讀者困境為何.

接下來的 "轉"是整篇作品的精髓, 大約從中盤開始就該登場, 緊緊扣住讀者目光,
佔四成到一半都不為過. 以故事發展順序來看, "轉"應該是最早定案,
卻最晚完成的段落. 有了 "轉", 才知道怎麼 "合", 該如何反面寫出 "承",
並利用關鍵場景, 台詞, 設定... 等安排 "起".

與步調稍微緩慢的 "承"相比, "轉"進展急促, 氣氛熱烈, 事件接踵而至,
節奏感非常重要, 尤其短篇字數少, 在 "轉"這階段更需寫得緊湊.
這部份要有一個可努力的目標, 明確的判斷準則, 行動, 還有支持角色行動的理由.
以下舉幾個例子當範例.

熱愛社團相聚時光(理由)的主角參加大賽(行動)贏得冠軍(判斷)換取社團存續(目標).

悲傷的父親設下陷阱(行動)毒殺(判斷)出獄的老綁匪(目標)為當年枉死愛女報仇(理由).

為了把信件親手交給離鄉女孩(理由), 少年狂奔(行動)追公車(目標), 希望追上公車(判斷).

殘存部隊試圖逃亡(行動)並活著(目標)越過邊界線(判斷), 為了遠離戰亂之國(理由).

目標, 判斷, 行動, 和理由四項目中, 最容易被人遺忘的就是判斷準則.
關鍵事件必需要有足以判斷勝負成敗的標準, 以便讀者理解事件發展現況.
"比賽表現良好就讓社團存續", "比賽拿到冠軍就讓社團存續", 兩者相比,
前者顯然缺少明確的判斷準則, 讀者無法從比賽過程判斷怎樣的表現叫做 "良好",
這種模糊的標準也將損及劇情結構.
話雖如此, 模糊標準雖然不適合用在 "轉", 卻能用於 "合".
"比賽雖然沒拿到冠軍, 但社團因為表現良好而存續"這樣的發展反而多了點人情味.

最後是 "合", 約佔據兩成篇幅.
這部份用來收尾, 務必寫得圓融完整. 雖然短篇小說字數較少,
"起"與 "承"可能都寫得簡略, 但 "轉" 與"合"切勿輕忽.

"合"要適度解釋 "轉"所帶來的影響, 交待人物後續, 解說在 "轉"時沒說清楚的謎團,
讓劇情先由 "起"拉抬氣勢, "承"穩定局面, "轉"帶來高潮, 收在 "合"重歸寧靜.
參加比賽時, 請務必讓故事做個小結, 千萬別給人沒寫完或虎頭蛇尾的壞印象,
寧可刪減 "承"的部份, 也不要壓縮 "合"的完整性.

再來聊聊另類迷思: 開放式結局

開放式結局有好有壞, 出色的開放式結局以暗示代替明示, 留給讀者想像空間,
但並不算好安排, 弄巧成拙或提示不足恐怕賠掉整部作品.
假使對劇情結構還無法掌握得一清二楚, 就先把開放式結局拋諸腦後,
安份寫個簡單的版本, 力求有頭有尾即可.

"起承轉合"是最基本的架構方式, 但內容過於單純, 因而再推薦其變形結構:

起 - 承 - 轉 - 合 - 再轉 - 再合

亦即在故事事件後, 又殺出個更短且更強烈的大轉折, 出乎讀者意料之外,
最後收得直率而爽快. 這種寫法在 "轉"和 "合"時便要為 "再轉"與 "再合"預留伏筆,
甚至要故意讓 "合"收得殘缺, 誘導讀者跟著懷疑其中必然有詐,
才能理直氣壯轉進第二種結局.

來個簡單的例子.
主角加入革命組織, 與夥伴一同奮戰抵抗暴政, 終於攻下敵方司令所(第一結局).
正當大夥兒以為和平到來時, 始終不發一語的團長忽然自後方對革命團員掃射,
死掉了一堆男性角色和一位美少女. 原來這一切都是騙局, 團長就是叛賊,
主角要為團員復仇並逃亡(第二結局).

這種類型看到第一結局時就是個完整的故事, 只差某些伏筆尚未使用, 以及收得不夠全面.
利用第一結局為第二結局鋪陳, 再帶出更急促的事件, 把劇情推向另一個高峰.
以篇幅來看, 開頭到第一結局建議佔七成, 第一結局到第二結局則用三成,
先寫出個大致發展, 再慢慢調整內容會比較合適. 假使第二結局篇幅太長,
甚至與第一結局相當, 那相較之下比較平庸的第一結局就會退化成 "承",
第二結局退化為 "轉"與 "合", 那就失去雙結局的震撼了.

總而言之, 若能寫出"起"強力, "承"平穩, "轉"緊湊, "合"圓融的作品,
隨劇情演變營造氣氛, 故事也能變得精彩可期, 捉住讀者的心.

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