2012年8月4日 星期六

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(九)對話與敘述


一部小說作品大致由敘述, 對話, 論理三種文字類型構成.
其中 "論理"的定義比較難以界定, 而且仍有爭議(印象中),
在輕小說之中也比較罕見, 或是經常透過對話以及內心話處理,
暫且擱著不管, 以下僅針對敘述和對話個別介紹.

對話可說是輕小說最容易運用, 卻也最容易誤用的武器.
優秀的對話只需三言兩語就能傳達說話者的意志與信念, 光是跟著朗誦也能感同身受.
冗長而不著邊際的對話只會消磨讀者耐性, 要是又臭又長, 不時套個其他作品的黑話,
搞得作者自得其樂, 他人閱讀困難, 那可就是下下之選啦.

對話編撰基本原則有三: 誰說話, 為何說話, 說什麼話

首先是 "誰說話", 談話者必須說出與身份相符的台詞, 藉由言語表達個體差異,
並且極力避免說出與身份不符, 或是毫無特色的廢話.
試想, 主角有幸穿越到異世界, 正巧與當地居民語言相通, 結果對方劈頭就是一句:
"先生, 您是打哪兒穿越來的啊?" 這像話嗎? 主角還沒表明身份, 好心路人又來上這麼一段:
"在咱這世界, 十枚劣幣換一枚銅幣, 十枚銅幣換一枚銀幣, 十枚銀幣換一枚金幣..."
不知為何, 位於貨幣金字塔頂端的總是紫金幣, 路人非得把這些一口氣講完才算是盡了義務.
這種對話就是沒有顧慮到說話者身份, 把應該要以敘述方式表達的內容硬塞進對話框.
日系作品常有同樣毛病. 男主角遇上神秘美少女, 損友立刻報上 "那是哪班的誰, 三圍身高",
講完可比身家調查的資料後, 男主角回問 "怎麼這麼熟", 損友於是自稱全校美少女資料庫.
這其實也是偷懶的做法, 為了省去描述功夫, 把設定胡亂塞到對話框裡, 同樣不可取.

設身處地為說話者想一想, 編撰適合身份, 立場, 口語習慣的台詞, 是最基本的考量.

其次是 "為何說話", 對話必須要有目的以彰顯說話者的思想與信念.
或許這說法聽起來很八股, 現實生活也的確有太多漫無目的, 不著邊際的閒談
但這是讀者要掏錢(理論上)才能拜讀的商業小說, 還要參加比賽, 更是不容浪費的短篇,
因此對話須目標明確, 考慮對方身份, 以便達到溝通目的.
由此出發, 再檢驗上一點提過的穿越到異世界例子, 就會發現由路人主動介紹幣值非常突兀,
作者直接拉了個路人大剌剌念起設定來, 顯然這樣的處理方式過於隨性.
另外有一種網路作品常見的自言自語解說用對話也得極力避免.
例如 "我面前怎麼出現個美少女, 居然脫光衣服, 居然可以如此寡廉鮮恥..."
假使有冒出脫衣美少女, 卻還能冷靜轉撥實況的柳下惠, 請務必介紹心理醫生給他, 功德無量.

對話框不是給作者偷懶用的垃圾桶, 請以對話表達說話者的意念, 而非廉價的設定或動作戲.

對話第三點是 "說什麼話", 亦即說話內容. 日系輕小說對話通常莫名其妙冗長,
詞不達意, 而且喜歡套用其他作品的名言錦句(通稱套梗, 玩捏他).
假使確定作品已達出版水準, 偶爾為之能增添作品趣味, 但要是想參加比賽的話,
給個良心建議: 千萬不要賣弄淺薄的動漫畫常識. 要是評審看不懂深奧捏他,
哪怕安排再巧妙, 也只是白費功夫.

理想的對話內容力求精練, 雅俗共賞, 在有限字數內創造最大效益.

對話以外的部份, 通稱敘述.
敘述範圍甚廣, 舉凡動作, 設定, 外觀, 或是心境都算是敘述處理的範圍.
以下簡單以描述對象簡單介紹各種敘述寫法.

描述客觀狀況時, 依照用途可分為 "搜索式" 和"瞄準式"兩種.
探索式描述法涉及範圍較廣, 以環境全體狀況為描述對象, 大多用於背景介紹.
瞄準式描述法則由廣範圍逐漸縮小, 敘述環境中的目標物, 用來使讀者目光聚焦.

 "遼闊的非洲大草原一望無際, 野牛和蹬羚族群各據一方安穩飲水休憩."
 "在這平和景象之中, 混雜了幾道鬼鬼祟祟的視線, 原來是獅群先鋒正悄悄接近獵物."

前面這句以全域景物為主, 即為探索式, 探索後再聚焦的後半句, 即為 "瞄準式".

探索式用於解釋環境狀況, 建議先把最大的範圍寫出來, 再描述範圍內的景物,
以便符合讀者腦海內想像順序, 因為這是常人接受環境資訊後, 自然而然的思考方式.
上面的例子便是先從草原開始, 再描述草原上的景物, 講求層次分明,
反過來說, 要是先描述動物情狀, 再補述草原, 除非別有目的, 否則這樣的敘述容易混淆.
"先決定範圍, 再各自描述"的準則倒也不是放諸四海皆準, 假使目標讀者群是天生失聰人士,
邏輯思考往往先從目光可以聚焦的對象開始, 為了配合這種特殊邏輯架構, 建議反其道而行.
相關資訊請自行延伸研究, 在此就不多做贅述. 總之, 探索式描述請盡量寫得有條有理.

瞄準式通常接在探索式敘述之後, 用於聚焦特定人事物, 描述對象較小而精確.
以輕小說創作而言, 這類描述比率甚高, 舉凡描述女主角外型, 特定組織結構,
或是正反雙方激戰... 都會用到這種寫法. 瞄準式敘述需要先確定欲描述的對象為何,
再以目標對象為中心, 像個漣漪般往外發展, 例如像下面這個例子:

 "勇者怒火中燒, 渾身散發黃金鬥氣, 大喝一聲後高舉聖劍狂奔, 向著魔王一刀劈下."

先由內在心境開始寫起, 接著是外觀, 動作和聲音, 最後是距離勇者較遠的魔王與行動結果.
上述由內而外的寫法當然還有各種變化, 例如改成這樣:

 "勇者渾身散發的黃金鬥氣象徵他內心怒火中燒... (下略)"

這種補述方式也經常看到, 用以連結特定訊息間的意涵, 描寫時請注意主詞是否因而更動.

探索式先大再小, 瞄準式先小再大, 撰寫初稿時請盡量先維持這準則撰寫, 力求簡單明確,
之後再透過修稿慢慢調整出與氣勢相稱的語句.

既然討論到客觀描述, 就非得跟著探討主觀描述, 進而分辨各種主動視角的寫法不可.
以輕小說來說, 最常用到主觀描述的, 當屬第一人稱的內心話吧.
坊間輕小說以第一人稱佔大宗, 每位主角都有又臭又長的內心話想講,
若沒能拿捏好分寸, 恐難避免無病呻吟的窘境.

我個人是覺得第一人稱作品非常難寫, 概因作者必須引導讀者扮演關鍵角色,
揣摩心情變化, 甚至必須隨著故事演進, 情緒跟著起伏不定.
然而輕小說作品濫用第一人稱情況非常普遍, 有時甚至淪為偷懶的方式.
以下針對輕小說常見的人稱與主觀描述的特色簡單分類.

旁觀者的第一人稱:
敘述者扮演故事的嚮導, 將自身體驗化作小說內容, 立場盡量保持公正,
能寫進小說的部份也僅限於敘述者所見所聞所想, 無法親身經歷的死角,
多半得仰賴第三者轉述, 或是其他工具, 如攝影或照片等輔助.
雖然偶爾也會下場影響事件發展, 但主要工作還是交給主角執行.
例如 "福爾摩斯"裡的華生, 就屬於這種涉入事件的旁觀者.

當事者的第一人稱:
敘述者扮演故事的主角, 同樣將自身體驗化作小說內容, 可敘述範圍同上, 但情緒起伏較大,
也會直接影響主要事件結果. 讀者便透過身歷其境的描述, 扮演劇中主角成為故事主人翁.
這類佔了輕小說作品多數, 尤其以強調體驗的戀愛喜劇與異能戰鬥為最.

全知者的第一人稱:
由於第一人稱可敘述範圍較為狹窄, 於是冒出了這種不合理的寫法.
敘述者不可能知道的事情也混在一起偷渡進來, 省去描寫的麻煩.
最廣為人知的例子, 莫過於 "我露出一個高深莫測的微笑".
這句乍聽沒什麼問題, 然而 "高深莫測"應該是來自他人的評斷, 不適合自吹自擂.
嚴格說來, 這種寫法是明顯有問題的, 但積非成是, 甚至延生出專門寫法, 例如說:

 我見對面是兩個等級五的小混混, 沒什麼好怕嘛, 於是露出噬人的目光.
 "哎唷, 我倆平日作威作福慣了, 從來沒怕過."小混混一號邊想邊害怕.
 小混混二號投了個眼神問同夥: "怎麼辦, 大俠渾身上下散發正義之氣, 我好怕."
 看到這兩個不成材的小雜碎嚇到腿軟, 我也就不客氣輕咳, 虎軀一震, 給他們來個下馬威.
 說時遲那時快, 這兩人給逼急了, 竟朝我殺過來, 一個攻下盤, 另一個奇襲後背,
 兩人心想: "反正橫豎都是一死, 不如來個聲東擊西." 我朗笑一聲, 抬腿踩住一個,
 正當要回頭揪住另一個時, 對方已經逃之夭夭, 還在心裡直唸 "阿彌陀佛, 還好跑得快".

以上面這段當例子, 敘述者散發不明正義之氣就罷了, 居然還精通讀心術,
並熱心為讀者講解, 敬業精神令人佩服. 但這種寫法容易混淆視點, 對比賽不利, 請勿效仿.

第一人稱混第三人稱:
這是日系輕小說第一人稱常見的毛病, 明明是第一人稱, 卻會和第三人稱混淆. 例如:

 我追上佐籐學姐, 主動報上姓名: "我姓山田, 二年級, 請讓我加入社團吧."
 "山田學弟嗎? 真是個不起眼的名字." 佐籐學姐苦笑, "先進來喝杯茶再說吧."
 接受佐籐邀約的山田, 就這樣走進社團教室.

以上面這例子來說, 第三句的山田應該要改成 "我". 這也是要盡量避免的失誤.

第二人稱:
這是比較不直覺, 而且討論起來有點麻煩的類型, 常見於桌上遊戲. 直接以例子說明:

 你闖進了山洞, 點燃火把, 發現前方有兩條通往深處的坑洞.
 左邊的坑洞盡頭微微發光, 右邊的坑洞看似平凡. 於是你選擇往左走.

由於這在輕小說裡頭比較罕見, 故略過不談.

客觀視角的第三人稱:
僅描述客觀情境, 如具體的人事物變化, 而不涉及角色內心, 力求公正的旁觀者視角.
這類作品要描述情感時, 必須由被描寫者的反應下筆, 例如 "山田君嘴角輕揚",
用以取代 "山田君內心感到愉悅". 純客觀視角的寫法同樣有許多難以描述的死角,
但能將各角色心境留待讀者自行體會, 優缺點都蠻明顯, 短篇還好,
撰寫長篇作品時容易遇上瓶頸, 還請留意.

主觀視角的第三人稱:
最常見的第三人稱寫法, 不僅描述具體現象, 也直接點出角色內心想法與情緒.
這部份作品繁多, 撰寫難度較低, 運用起來很自由, 在此不多做討論.

上帝視點:
一言以蔽之, 具有人格的第三人稱視點, 邊講故事會邊評論內容,
甚至試圖與讀者對話, 宛如活生生在面前說故事的口述者.
上帝視點雖然親切而且更能主導劇情走向, 但也容易搞成買贖還珠,
故事沒說多少, 作者感言一講就停不下來. 如果沒自信掌握個中份際,
這種處理方式同樣不推薦.

無論是重視公正的第三人稱寫法, 或是以身歷其境為賣點的第一人稱寫法,
描述抽象情感與心境時請盡量力求簡單扼要, 切忌空洞的呻吟或不知所謂的心象風景.
內心戲不應該越寫越模糊, 甚至越牽扯越複雜. 情感敘述理應釐清思想主幹, 越寫越明.
通常在寫內心戲時, 建議試著以理性觀點分析情感由來, 發展, 以及因果脈絡.
假使無法以三十個字釐清個人情緒變化, 或沒辦法在一百個字內講明兩人以上情感互動,
這些糾葛過頭的內心戲恐怕會造成閱讀時極大困擾, 撰寫時也容易搞得浮誇飄渺.

簡單就是美, 處理主觀描述時, 請務必把握此原則.
情感描述重質不重量, 一兩件足以打動讀者內心的小事, 勝過空虛的世界和平.

最後再談個輕小說常見的迷思: 對話間的動作敘述

在對話時曾經提過, 不要把動作敘述全拋給對話解決.
然而輕小說經常在對話間補上動作敘述, 一方面讓語意分段, 另一方面營造生動印象.
例如說:

 「我呀,不相信雪國。」女孩回眸一笑,「但我相信你的真心。」

上述兩句彼此有先後關係, 透過小動作分段, 不僅讓語句結構更明朗, 也能使說話者更活潑.
然而對話間到底可以塞多少動作呢? 這就要審慎考慮了. 再以這個例子解釋:

 「今日可讓我逮到機會啦!」門外突然闖進兩名綁匪,把我妹當場擄走,「今晚華陽橋見。」

 此時門外突然闖進兩名搶匪,大聲吆喝。
 「今日可讓我逮到機會啦!」
 沒來得及反應,妹妹就被賊人擄走。
 離去前,對方還烙下狠話︰「今晚華陽橋見。」

比較上下這兩種處理方式, 上面把綁匪登場, 擄人, 離去, 嗆聲全塞在兩句對話之間.
下半段則是按照各動作依序描寫, 並且分為數行.

若沒有其他考量, 在此推薦下面這種普及的寫法.
通常來說, 會塞在不分行對話框之間的敘述, 乃是說話者微小的動作或輔助說明.
門外闖入歹徒, 擄走妹妹, 逃走前烙下狠話, 這是多麼嚴重的事情,
怎麼寫得像是美少女閒聊時擠眉弄眼這種程度呢?

除此之外, 避免在不分行對話框之間塞大動作敘述一事, 其實也有科學根據.

人類閱讀書籍時, 並非一個字一個字往下辨認, 而是以模糊區塊方式先看個整體,
接著在腦內補足缺乏的訊息. 重要動作塞在對話框之間, 容易被讀者誤判或忽略,
甚至看過去了也不容易理解到底發生了什麼事. 而且直書與橫書效果還不盡相同.

或許說到這裡會有人懷疑: 過去也經常看到在對話間塞大量動作, 為何還是看得懂?

答案八九不離十, 問題就出在媒介上頭, 例如說, 需要一行一行捲動的 BBS.
某些ANSI BBS(例如說 ptt就屬於這種)使用者傾向以行為單位閱讀,
而非以區塊為單位. 假使讀者每次只捲動幾行文字詳細閱讀,
自然就不容易漏掉關鍵訊息. 然而實體書籍卻是以頁面呈現,
閱讀時傾向以區塊為單位, 在 BBS上沒問題的寫法, 恐怕容易因媒介差異而栽跟斗.

假使閱讀本文的你正好是習慣在 BBS發表的創作者, 請無論如何試著把作品印出來,
藉此體驗印刷物與電腦螢幕的差異. 有時魔鬼就藏在細節裡.

關於人類閱讀與邏輯思考的研究還蠻多的, 閒暇之餘不妨去圖書館找幾本科普書籍研讀,
或許能旁敲側擊, 找出更適合讀者閱覽的寫作方式.

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4 則留言:

飛天二刀流 提到...

請問一下,有辦法第一人稱跟第三人稱交錯使用嗎?
就是正常跑劇情的時候就用第三人稱,等到進入主角內心戲的時候再切入第一人稱

The R 提到...

交錯使用的例子也不少, 甚至有些還會利用這種寫法製造敘述性陷阱, 例如電波系彼女第一集.

如果要切換視角, 建議把段落分開來. 亦即平常劇情都以第三人稱, 但有些回憶或內心戲則獨立成另一個段落. 印象中, 角川過去得獎作品寫到切換視點時, 會利用粗體或改變字型以利於讀者分辨, 類似範例在尖端或東立的翻譯作品應該也看得到.

切換時請留意幾個要點:

1. 請以段落分隔主視角與副視角
2. 副視角建議別連寫第二段, 以免混淆(有例外)
3. 副視角要寫得精湛, 切勿濫用

總而言之, 只要別混在一塊兒應該就沒問題了. 輕小說在這方面還蠻包容的.

水無月 提到...

感謝老師精湛的分享!

說到第一人稱,之前尖端那本得獎作"零壹世界與眼鏡視界"
也是用得滿讓我印象深刻,挺有趣的

The R 提到...

那本眼鏡我沒有安排預算買, 身邊也沒人可以借, 大概沒機會拜讀吧.

或許是書名很奇特的緣故.