2012年7月31日 星期二

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(七)客觀指標四天王之三︰角色


四大指標之中, 以 "角色"此項對輕小說影響最大.
坊間輕小說以角色小說佔大宗, 這種作品極力雕琢人物,
賦予各種屬性, 營造獨特性格, 演出多樣事件,
以此帶給讀者樂趣, 進而認同作品.

依照經驗, 角色對作品比重約佔 30%, 輕小說甚至可估計到 50%.
若說角色決定輕小說生死, 那可一點兒也不為過.

提到角色設定, 腦海通常都會右圖右半邊的印象吧?
畫個帥氣男主角, 再弄個漂亮女主角, 兩人身穿華服,
旁邊加註基本資料, 如身高體重三圍年紀... 之類,
然後條列特殊能力, 家世, 性格, 賣點等訊息,
最後再畫個簡單的人物關係圖, 就大功告成.

的確, 這種人設做法很直覺, 而且容易操作, 但效率恐怕不是很理想,
而且容易流於作者自我滿足.
在此告訴各位一個好消息, 以及一件壞消息.
好消息: 大多數創作者都對自己角色有信心, 尤其認為女主角充滿特色.
壞消息可想而知, 事與願違.

所謂的人物設定, 並不只是寫寫外觀設定或發給神兵利器而已.
假使將作品視為一齣戲劇, 角色可比演員, 除了配合劇情安排扮相,
同時也需要挑選適當的演出者. 小說創作把化妝和找演員合為一體,
創作者不但隨劇情改變角色, 也能藉由挑選角色讓劇情演出更加完美.

通常來說, 小說創作在人設這塊大抵要先有個角色雛型, 也就是挑演員的過程,
再針對這個雛型調整設定, 以便融入劇情.

常見角色雛型創作方式大致如下:

1. 現實人物類比法

針對劇情類型與發展, 先找到實際發生過事件, 再引用該事件相關人物為角色雛型.
簡單來說, 就是向實際存在的人物取材, 這是非常普遍的方式.
假使想寫個史詩級異教征戰, 或許能參照十字軍東征時的薩拉丁生平加以改編.
若想寫個飛行類的作品, 除了萊特兄弟外, 還可以考慮滑翔翼之父, 奧拖李林塔爾.
透過名人事蹟與經歷來設定自己的角色, 說服力比較足夠, 形象也明確許多.

2. 虛構人物類比法

與前一種方式類似, 這次要向虛構角色, 也就是向其他作品取材.
這部份應該沒什麼問題, 就不多做解釋了, 唯獨請注意以下幾點:
首先, 借來的角色切忌毫無修改就沿用, 這恐將造成抄襲疑慮.
其次, 不推薦劇中所有角色全借自同一部作品, 這將連帶影響故事構思.
第三, 借用角色只是雛型而已, 賣點和關鍵設定應該要來自創作者的巧思.
最後, 若利用借來的角色寫出成品, 請務必請公正的第三者試閱.
基本上, 我是不太推薦借既存作品的角色來當人物雛型, 後續問題往往多如牛毛.

此外, 有些小說光明正大拿其他作品人物加進自己作品, 或讓主角去其他作品發威,
這類通稱古典的無限流, 寫起來既爽快又熱鬧, 而且也不需要辛苦營造世界觀,
就連亞森羅蘋作者莫里斯盧布朗也把福爾摩斯寫進自己故事當對手,
還故意讓名偵探當個惡質反派, 引來福爾摩斯作者科南道爾抗議.
但在投稿比賽時, 參考流行作品的二次創作可能很難獲得評審青睞.
參考綠野仙蹤寫個 "燒屋頂"可以, 但參考流宮春日寫個 505團過不了關.
這點還請千萬要留意, 並斟酌參照尺度.

3. 固定演員法

有人曾批評手塚治虫, 說他漫畫雖多, 筆下人物卻都一個樣.
大師反擊也很有意思, "我這是腦海內的演員".
言下之意, 在腦海培養固定班底, 之後有什麼故事就挑特定成員演出.
這方法需要漫長時間累積經驗, 但腦內演員一旦成型,
之後只要照著需求演出, 個性與言行都會比較安定, 習慣後還能加快人設作業.

有了上述三種基本人物雛型後, 還得替這些角色上妝, 才能讓這些人物表現得更生動.
既然如此, 優秀的角色應該具備哪些特質呢?

以下按照 "同質與異質", "設定與角色數量"依序介紹相關準則.

1. 同質與異質

將時間軸分為過去, 現在, 未來, 再將角色分為個體與其他, 範疇分為自己與他人創作,
人設的同質與異質大約能以下列準則解釋.

準則一: 個別角色表現需一致

角色言行舉止, 思考模式, 中心信仰必須盡量維持一致,
以便讀者能從表現認角色, 而非單純從人名對應角色.
言行一致的角色能讓故事變得穩定, 也方便讀者融入劇情.

準則二: 不同角色表現需有所差異

承上, 相異角色也必須依照其背景和性格, 在言行和思想上有所差異,
由這些差異建立人際關係與並帶來劇情趣味.

準則三: 個別角色隨劇情演進需產生差異

角色隨劇情發展, 必須與過去的自己有所不同, 形成對比.
聽起來和準則一恰恰相反, 不是嗎? 既然要一致, 又得對比.
在此所謂的對比, 其實就是角色關鍵的改變或成長.
這種變化必須可以對比, 以此形成衝突, 成為故事的重點.

在眾多前後言行一致的角色中, 利用事件讓主要角色產生立場分明的改變,
並利用這種可對比的改變構築劇情, 便是小說創作最基本的人物安排方式.

舉例來說, 女孩把一頭秀髮簡短(長髮與短髮對比), 暗示她失戀了.
善良人士到最後一刻露出陰險真面目(善良與邪惡對比), 劇情急轉直下.
原本立誓不殺的仁者動了殺念(不殺與殺對比), 能誘導讀者一同思考原因.
兇惡校園流氓人人都怕, 卻會在下雨天把傘讓給箱子裡的小貓(惡與善對比).
清純害羞的妹妹去了一趟墾丁音樂季之後... 呃... 請自行腦內補完.

總而言之, 應當一致的言行與信念顛倒過來時, 亦即劇情起了轉折.
在此, 人物特性影響劇情, 劇情又影響人設, 兩者互相循環.

除此之外, 對比也是塑造角色最重要的方式.
坊間作品常有單方面描述, 淪於自吹自擂的情況, 這種現象非常不妙,
作者容易寫得爽快, 但讀者恐怕摸不著頭緒.
舉例來說, 以 Shi-No為例, 這是一部幼女偵探(?)作品.
"志乃這女孩象徵純正的黑, 無盡的黑...", 這類詠嘆式敘述佔盡篇幅,
但什麼是象徵黑的女孩? 故事也沒認真交待, 直到之後冒出個對比角色,
一人扮黑, 一人扮白, 兩相比較, 劇情才漸入佳境.

準則四: 特定角色之間的關鍵差異必須能相互對照

對比是個別角色與不同時間點上的自己相比, 算是一種內比.
對照是特定主要角色形成對照組, 並在意念, 言語, 思想, 或是信仰方面形成極端的比較,
透過如此一正一反的人物, 產生衝突, 互相襯托, 反覆競合, 以此拉抬雙方氣勢,
讓讀者留下深刻印象.

這種搭配成一組的相反角色, 往往就是正反派主角, 或相互競爭的同質角色.

以日式奇幻來說, 主角若是光, 宿敵就是闇.
以校園作品來說, 主角開朗熱血活潑單純, 宿敵嚴肅冷靜內斂城府.
以戀愛喜劇來說, 第一女主角溫馴服從長髮姊系, 第二女主角傲嬌頑逆短髮妹系.
上述這些角色都不應當獨自存在, 若缺乏對照用的角色, 表現方法恐將受限.

將對比與對照相互結合, 能使角色形象更加清晰, 也便於帶出劇情中心信仰.

例子一:
光之勇者熱血直率, 卻因為殺害無辜魔族女孩, 開始找藉口說服自己這是正義.
闇之魔王冷酷殘忍, 卻在必須斬草除根關鍵時刻, 放過面前露出燦爛微笑的人類女孩.

例子二:
失蹤的勇者之父當年挑戰魔王, 因絕望而拋下夥伴逃之夭夭, 從此浪跡天涯.
從魔王口中聽見父親窩齉表現的勇者, 即使孤軍奮戰依舊戰到最後一刻.
就在勇者要倒下剎那, 勇者之父鼓起勇氣回到魔王面前, 為愛子擋刀而死

例子三:
小時候主角因為害怕, 撇下了落水的青梅竹馬, 導致女孩溺斃, 主角就此失憶離開故鄉.
重遊舊地, 主角鼓起勇氣跳下水中救人, 化為幽靈常伴左右的青梅主馬終於能含笑升天.

對比與對照是最簡單, 也最有效的人設方式. 不僅能安排劇情, 也能營造角色氣勢.
要描述正義英雄, 還得極富魅力的反派來襯托, 雙方互相拉抬, 故事才會精彩.

準則五: 主要角色與非主要角色必須有關鍵差異

主要角色需要有 "格", 有別於同作品非主要角色的特點.

理想的角色不一定要特異獨行, 但至少關鍵角色得鶴立雞群, 明顯與路人有所區隔.
這麼說吧, 千軍萬馬殺來, 與逃亡人群行進方向相反的孤獨小兵, 是否就特別顯眼呢?
這位無謀挑戰者不見得虎背熊腰, 大無畏勇氣與堅定意志卻能讓他身影看來特別巨大.

簡單舉幾個例子: 只有主角可以拔起的聖劍, 主角專屬隱藏職業, 超能力, 主角威能.

這部份通常是最早定案的設定, 也往往與故事主軸緊密結合, 輕小說尤其重視這點.
由於此項深受作品類型影響, 有機會再分門別類細談.

準則六: 與其他同類型作品相比, 主要角色必須有關鍵差異

光是作品內角色互比還稍嫌不足, 以投稿為目標, 還得考慮其他作品情況.

坊間戀愛喜劇或天上掉下美少女類型的男主角, 十個有九個半人設幾乎相同.

"我是一個平凡的高中生(自稱), 熱愛平凡生活(自稱), 平時刻意表現不起眼(自稱)."
"通常父母不在(自由), 住在大房子裡(方便帶女角過夜), 衣食無缺(省麻煩)."
"這家裡可能有妹妹(重要女角來源), 年輕媽媽或姊姊(可引起讀者欲望), 不要男人!"
"通常會有一兩個不起眼, 但意外有用的特技. 泡妞關鍵是溫柔和回憶事件."
"不知為何, 異性緣特別好, 恐女症比例特高, 上床後無風無雨過了一夜情形居多."
"送上門的女角被嫌棄得要死, 失去了忽然覺得自己過意不去, 花一百頁追回來擺進後宮."
(下略)

很眼熟對吧? 因為這是萬能設定, 方便讀者代入, 可說是公式男主角.

如果打算用這種刻板角色參賽, 其他地方若沒有足以打動評審的表現,
可能會與其他一百篇看起來差不多的作品一起玩大風吹喔.

前述的對比與對照與獨特是單一作品裡的交叉比較, 獨創, 則是與他人作品互相比較.
為了達到這目標, 有志創作的你應當放下身段, 廣泛涉獵相關作品,
至少要明白預定投稿的作品由其他人來寫會是怎樣的情況.

"獨創"聽起來與 "風行"恰好相反, 但其實 "獨創"應該建立在 "風行"基礎上.
知己知彼, 百戰百勝, 摸清楚讀者或評審喜好的口味, 再從其中創造專屬角色.
青少年娛樂通常是個大跟風的圈子, 一部作品成功, 接著就有十部彷作.
涼宮春日一炮而紅, 傲嬌與蕃王(無貶意, 請容我想不到更貼切的詞彙)於是興起.
有了布里基德, 宮小路瑞穗, 渡瀨良準等前輩努力, 男之娘開花結果再創高峰.
跟風作品與本尊相比, 若不能開拓新局, 註定落人口實, 為比賽增添負面因素.
在此建議人設應該適度考慮市場口味, 過度媚俗或離經叛道恐怕都不是好策略.

以方才提過 "我是一個平凡高中生(下略萬字)"為例, 要怎麼為這種主角增添特色呢?
最偷懶的方式 -- 我是一個平凡的高中女生.
同樣的人設, 性別轉換後, 所作所為與感受自然就要有所差異,
從中即可發展各種與眾不同的劇情, 例如從天而降的都是大叔,
希望被主角撿回家, 結果輕小說所有桃花韻事全變成了災難... 諸如此類.
但要是把主角寫成披著美少女皮的好色大叔, 那本質還是大叔喔.

性別轉換向來有穩定市場, 同樣的, 謎之身世設定同樣誘人.
平凡主角發現自己父母原來是特殊領域名人(科學家或傭兵), 自家倉庫有個染血棋盤,
某天收到大包裹打開發現裡面是裸體美少女, 繼承魔法少女身份的中性少年,
大家血型都是 RH-... 之類, 同樣很適合與劇情一同處理, 營造不同風格.

2. 設定與角色數量

紙上作業弄出來的繁雜設定, 能順利安排在故事裡的部份通常不多,
要成為劇情關鍵的重點更是少之又少. 換言之, 沒能與故事一併考量的人設,
通常都是空中樓閣, 正如前一個單元 "設定"所提, 這是初學者最難抵抗的引誘.

與其塞給所有角色各一百種面相, 不如專心發展主要角色三到五個特質就可以了.
一般小說如此, 短篇小說更應如此. 發展人物面相需要篇幅,
假使參照妹妹公主這作品, 每次都花兩千字展現十二位妹妹公主其中一項賣點,
標準, 努力, 活潑, 性感, 撒嬌, 理性, 病弱, 廚藝, 神秘, 撫子, 變裝, 驕縱...
女角全巡過一輪, 距離三萬字數上限也不遠了, 但這些加起來只會變成點名簿,
離小說雛型還有蠻遙遠的距離.

角色特質必須精挑細選, 同樣的, 角色數量亦同.
與本次主線無關的設定, 砍, 出後續再追加還來得及.
與本次主線無關的人物, 砍, 來日方長總有機會再登場.
沒辦法果決處理次要設定和角色, 就是對主要設定和角色殘忍.

小說創作在主要角色人數部份, 有個不成文的黃金律: 主要角色以三人為最佳選擇
一人單調, 兩人非合即離, 增加到第三人後, 故事才開始精彩.
三個人可以任兩人發生關聯, 也可以三人同心齊力,
只能相互對看的兩人世界加入第三者後才會產生拉鋸與糾葛, 互動起來才會好看.

角色關係精彩的創作最少要三位主要角色, 許多經典作品也為這看法背書.
先前提過的 "快跑吧梅樂斯"就是個不錯的範例.
梅勒斯: 主角, 故事關鍵的執行者.
瑟里聶: 主角之友, 相信友情願當保人.
國 王: 反派, 不相信友情
即使有些作品三角互動不明顯, 但從信念來分, 同樣能得到類似關聯.
人魚公主: 奉獻, 為愛離開海底, 來到陸地
王子大人: 被人魚公主所愛, 因無知而無關懷, 象徵陸地與愛情
人魚姊妹: 愛人魚公主, 因知曉而付出關懷, 象徵海底與現實
人魚公主為愛付出代價上陸, 最後在愛情與現實間選擇前者化為泡沫

三角關係變化繁多, 解讀方式也各有不同, 各位不妨自行練習摸索看看.

依照二分法再產生男女性別, 創造出四位主要角色的作品也不少.
正方男女主角, 反派男女主角, 這樣剛好形成兩組人馬, 維護兩種信念.
這種算是二人關係的變形, 本質還是偏向二元論, 同樣概念下,
再以男與女各一人發展關係. 二元論作品通常壁壘分明,
透過前面提過的對照組手法塑造形象, 與其說重視人際關係,
倒不如說是抒發理念, 以短篇小說而言, 字數也不成問題.

四人關係的另一種組合是一對三, 後宮作品第一集通常都這麼處理.
但這裡的一對三, 往往是 "男主角"對 "後宮團", 基本上還是一對一,
女角間若是相互競爭, 就自行成為三人關係, 若只急著加入後宮,
一人分到一章, 可視為三次一對一關係. 通常前者互動會比較有趣,
後者照表操課導致人際關係乏善可陳的情況稍微多一些, 還得看作者功力而定.

既然有三人, 四人, 想必很快就聯想到五人戰隊.
五人戰隊為什麼通常有個黃色的胖子? 想過這問題嗎?
因為五人隊伍通常沒辦法均等發展, 總得要有一兩個甘草型配角,
要在一段結構完整的故事裡發展五位主要角色並非易事,
人人都是主角, 也就人人都像配角, 黃色胖子只能在特定集數發揚光大.
字數要是只有三萬字的話, 黃色胖子還是得讓出舞台, 乖乖當背景.

所以啦, 六人或更多主要角色的作品, 非但顯得過於複雜, 而且也不合字數要求.
最後再稍微整理一下主要角色人數與適合作品類型, 僅供參考.

一人:
單人遊記類居多, 透過見聞傳達閱讀樂趣

二人:
一對一型的作品通常以競合或理念衝突為主題, 藉由彼此關鍵差異帶動劇情.
男女主角型的幾乎都是愛情故事, 二人型遊記也可以算在這種.
主從型的也可以歸類在這裡, 例如說某些偵探作品就是一主一從.

三人:
最適合發展人際關係的數量, 作品種類繁多.

四人:
一對三型輕小說通常出現在戀愛喜劇居多, 依照三人互動與否, 再分為一對三與三次一對一.
二對二型可視為一對一型的延伸, 兩邊再各安排為男女主角型, 本質是兩次的二人類型.

五人以上:
考慮到短篇篇幅, 不推薦主要角色超過五人.

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2012年7月27日 星期五

心得(一千六百四十七): 麻宮小姐的妹妹



作者: あさの
出版: 東販
連結: 略

作者初單行本, 奇幻之旅類型.
光看書名和書腰介紹恐怕會摸不著頭緒吧.
老實說, 這個書腰文案真的有點... 該怎麼說呢...
會讓人望之卻步, 反而錯過這本還不錯的作品呢.

神秘女孩麻宮葵, 身穿水手服, 戴著草帽,
隨身攜帶一本素描簿持續漫長而見不到終點的旅程.
在旅行途中, 葵巧遇年輕女攤商京子, 雙方結識後,
京子發現素描簿記載了各式失傳資料與技術文件,
便賴在葵身旁跟著旅行, 試圖奪取珍貴的素描簿.
然而, 當葵抵達當前目的地時, 身份卻曝了光,
原來她所具備的不可思議力量, 竟然與某件重大慘案相關...

沒有終點的旅行, 因為靈魂(姑且稱之)而會說話的收音機,
與機械溝通... 諸如此類設定不禁讓人聯想到 "琦莉"這作品.
兩者架構模式有部份雷同, 劇情和世界觀也都令人驚豔.
第一集前半是悠哉旅行, 中盤後點出身份, 劇情急轉直下,
帶出豐富的設定與意外真相, 讀起來格外有趣.
不過畢竟是初次單行本, 剛開始時有些畫面不容易判別用意,
而且有兩人造型實在太相似, 容易造成誤會.
總之, 雖然有蠻多小瑕疵, 依然不減損其價值.

意外討喜的有趣作品.


    (全文...)     

心得(一千六百四十六): 16歲的幼稚園生



作者: 久遠ミチヨシ(メロメロ子)
出版: 長鴻
連結: 久遠ミチヨシ(メロメロ子)のねぐら めろねぐ-入口(作者首頁)

十六歲高中女生就讀幼稚園的奇妙故事.
全兩集完結.

在這個一切由身份卡片決定權益的世界, 由於閏年問題,
誤將二月二十九日生的主角登記為四歲小女孩.
由於身份卡片決定了擁有者能進出區域, 系統又無法更改,
只好陰錯陽差, 先讓主角當個四歲孩童, 編入幼稚園就讀.
堂堂十六歲少女淪為幼稚園生, 自然引來許多問題,
卻也讓主角重新認識兒童天真無邪一面, 以及驚人的破壞力...

設定本身蠻有趣的, 利用閏年把高中少女丟去念幼稚園,
再藉此帶出各種格格不入的反差笑料, 點子很棒.
可惜幼稚園小朋友描寫得不是很道地, 個個都是小大人,
要表達早熟或純真的部份同樣給人捉不到要領的感覺.
至於畫面部份, 可能因為作者與成人漫畫的淵源,
會有很多小孩子有超齡的大人韻味, 與少女主角相比,
不協調感就更嚴重了...

創意不錯, 然而有點搞錯方向的小品.


    (全文...)     

心得(一千六百四十五): 古書堂事件手帖



作者: 三上延
出版: 角川
連結: 輕文學系列(站內介紹)

角川輕文學書系作品, 這回是 "熱愛文學的推理少女(稍微過期)".

嗯... 聽起來有點像是某吃書妖怪系列, 不是嗎?
比起校園病態戀愛劇 "文學少女", 古書堂風格穩健,
人物稍長, 以舊書店為舞台, 呈現充滿生活感的推理故事.

年輕的篠川小姐繼承了舊書店, 成為 "文現里亞古書堂"主人.
她對舊書的知識與熱情非比尋常, 兼具敏銳觀察力,
與舊書相關的謎題只要到了她手上, 便能迎刃而解,
甚至能透過書籍解開困擾當事人的謎團.
男主角大輔是個身材高大, 與書籍無緣的無業壯漢,
為了解開祖母留下的舊書之謎, 一腳踏進文現里亞古書堂,
從此與古書結下不解之緣...

這部作品在日本銷路非常好, 拜讀過後, 果然名不虛傳.
第一集共收錄四個事件, 並以最後的事件告個段落,
結構完整, 各事件都一一本舊書導引, 沒有浮華的設定,
也不至於無病呻吟, 而是以樸實的筆法帶出離奇發展,
敘述平易近人之餘, 又帶點優雅和沉穩, 營造溫馨而懷舊的氣氛.
這本採安樂椅偵探模式, 主角負責行動和轉述, 女主角解謎,
通常這種作品不容易讓女主角和事件互動, 難免有些遺憾.
但古書堂安排劇情時卻能巧妙地安排舞台, 讓主要角色都有所發揮,
處處可以看到巧思, 也是令人驚豔的優點.

整體說來, 這部作品可圈可點, 與價格相比也算物超所值,
雖然沒有辛辣或搶眼的設定, 卻能在平穩中傳達溫情,
這種溫暖風格非常讓人心神嚮往呢...


    (全文...)     

心得(一千六百四十四): 極M! 數學女孩



作者: 安田まさえ
出版: 三悅文化
連結: まったりもったり漫画描き(作者首頁)

美少女四格漫畫, 作者初單行本. 美少女... 勉強算是吧.
這本數學少女雖然以四位可愛女孩校園生活為主題,
但舞台卻是大學殿堂, 而且還是數學系...

不知為何, 看著四位數學系女孩血淚控訴,
內心居然有股油然而生的認同感... 加油啊, 數學系的女生.

內山真奈對數字感興趣, 但不擅長數理, 而且個性迷糊慵懶,
卻誤打誤撞進了數學系, 全系加上她也只有四名女生.
數學系就像是大染缸, 誤入歧途的女孩們該如何保有矜持呢...

啊啊, 這內容是何等血淚呀.

比起坊間流行的高中女校玩樂社團, 這本數學女孩無論人設,
笑料, 題材都有趣很多, 尤其數學相關笑點非常貼切.
作者出身數學系, 將簡單的數學概念結合搞笑,
笑點創新而且不容易撞題, 而且言之有物不玩其他作品捏他,
算是非常難得的佳作喔.

雖然這本價格稍貴, 出版社也非主流, 但還是衷心推薦,
有機會看到的話, 就支持一下吧.


    (全文...)     

心得(一千六百四十三): 胖嘟嘟游泳社



作者: 遠山えま
出版: 角川
連結: 遠山えま

悠哉美少女社團生活, 四格漫畫.
主角雖然是胖妹, 但因為遠山えま畫風的關係,
看起來不會過於圓潤, 還算是可愛啦...

由於家裡開設豬排飯餐廳, 外加食慾特別旺盛,
把主角養成了個圓滾滾的小胖妹, 吃飯毫無節制.
為了親近心儀對象, 主角決定讓自己瘦下來,
拉著同班的瘦皮猴女同學加入瀕臨解散的女子游泳社.
雖然體格依舊沒有改善跡象, 卻啟發了另一種意外的才能...

故事還蠻單純的, 就是輕鬆搞笑和美少女賣萌各半.
搞笑部份有點平淡, 笑料變化偏少而且容易重複.
賣萌部份還可以, 透過漫畫畫面加持, 人人都能成為美少女.
不過整體來說沒什麼賣點, 這倒是有點失望呢...

很有作者個人風格的萌系四格.


    (全文...)     

2012年7月26日 星期四

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(六)客觀指標四天王之二︰設定


繼前一回介紹四大客觀指標 "文筆"後, 這次要探討另一個主題, "設定".

設定在此以作品內涉及之物品, 背景, 文化, 歷史... 等事物類為主,
至於人物設定部份, 留待下回再一併解釋.
設定對一般作品評價影響約佔 20%, 至於輕小說作品的話, 應該會再高一些.

開宗明義: 設定是最難抗拒的毒藥, 熱衷設定恐將對作品有害.

若問創作過程何者最有趣, 十個人裡頭大概有九個半會斬釘截鐵回答, "設定".
無論是文字, 漫畫, 遊戲... 等創作, "設定" 一事確實魅力無窮.
作者在設定各種武器, 魔法, 國家, 文明時, 身份宛如全能的上帝,
賦予筆下世界生機與法則, 甚至可以把討厭或喜歡的對象加進來,
徹底改頭換面一番, 滿足現實生活無法實現的夢想.

設定如此令人著迷, 宛如甘醇美酒. 小酌怡情, 但牛飲傷身.

正因為弄設定的過程能滿足創作欲望, 腦海甚至產生 "作品已完成"的假象,
所以初學者往往沉溺於塗鴉或追加能力式的紙上或腦內作業,
卻遲遲不願動筆, 將設定化為故事, 日復一日, 悄悄過了截稿日期...

切記, 設定不是作品, 未完成的話就是零, 沒有八成九成或九成九完稿這檔子事.

這也是為何在第二回討論時間規劃時, 再三強調不要把設定算進寫作時間.
設定和查資料或試寫都應歸類為準備時間, 可以利用任何零碎空檔拼湊完成.
假使花了一個晚上弄設定搞出十大法師一百種魔法一千條咒文, 但本文一個字都沒動,
那就等於一整晚沒有實質進度. 聽來雖然嚴苛, 但這是來自無數前人血淚教誨,
請務必三思, 釐清 "設定"對整部作品的定位.

本回導言提到, 輕小說尤其注重設定, 這的確是有別於其他創作的重要特色.
考慮到讀者年齡層和作品類型, 設定深度與廣度自然不同.
假使賣點是浩大的世界觀, 設定內容通常包含國家種族歷史文明等大方向.
倘若是能力戰鬥類型作品, 各種特殊能力定義和範圍就得拿捏清楚.
至於鬥智類的話, 規則最好簡單清晰, 一開始就要講得清楚, 切莫到結尾才更動.
反之, 如果以輕鬆校園戀愛取勝, 可能就只要最基本資料, 以免繁重設定搶鋒頭.

請依照作品類型決定設定內容, 別被設定迷昏了頭, 反倒主導作品走向.

依照來由, 構築方式, 對象... 大概可以從以下幾種構面分析設定方式.

1. 原創 --- 改編 --- 引用

"設定必然要原創"這說法是錯誤的.
依照來由, 設定可以分為三大種: 原創, 改編, 引用
原創自然是理想的創作理念, 然而號稱 "原創"的設定,
大多是改編自既有作品或史實, 透過潛移默化過程改寫成架構依舊,
但細節與賣點都不同的內容. 引用則偏向歷史小說範疇.

投稿短篇小說作品, 建議多多考慮改編或引用.
為什麼呢? 因為短篇作品字數少, 步調通常也比較快,
堅持原創固然能加分, 但要把作品獨特世界觀呈現到讀者面前,
篇幅方面恐怕難以負荷, 陳述手法也是蠻大的挑戰.
改編或引用能透過類比方式讓讀者更快進入狀況.
收納歷史典故轉換成適合作品的設定通常也能讓故事更具說服力,
畢竟作者腦袋只有一顆, 但歷史是千萬人攜手演出的結果.

舉例來說, 如果把反派設定成 "猶大", 就容易與 "背叛"聯想在一起,
但要是一個名不見經傳的 "油油的大"當反派的話, 就得慢慢塑造形像.
這也就是為何一堆魔王都喜歡叫 "路西法"的緣故, 一聽就知道是天生反派的料.

改編與引用倒也不是毫無風險. 涉獵題材若是太冷僻, 就很難引來共鳴,
隱含寓意也就無法傳到讀者心裡頭. 但危機就是轉機,
若能把冷門設定寫得鞭辟入裡, 反而能發揮意想不到的效果.
例如說, 九十九篇作品全寫北歐大戰基督教神話,
這時冒出一篇風味獨特的印度教故事, 看起來就格外脫俗, 免於紅海競爭.

2. 由上而下 --- 從下到上

做設定時, 還能由範圍來分: 先完成骨幹再填入皮肉, 或先設定細節才形成架構

對於戰史, 國家, 或大冒險這類劇情向題材, 通常建議從最大的世界觀開始處理起,
再產生國家, 民族, 城市, 接著再縮小範圍到街道與家戶, 慢慢聚焦回個人.
越上面的設定要越直接了當, 由大格局展開, 按部就班一層一層設定下來,
能讓作品看來更加嚴謹.

由小而大的設定方式比較適合角色小說, 戀愛小說, 或範圍略窄的廢萌小品.
讀者可能不在意社團戀愛作品所在的日本 GDP昇還是降, 卻急著想知道女角三圍多少.
等個人或細項事物設定完成後, 再設計適合的背景舞台, 之後回頭調整細節就可以了.

短篇通常不推薦寫成史詩級的浩大作品, 除了先前提過的字數限制外,
設定陳述方式也是個致命難題. 浩瀚大作必須營造相對應的格局與氣勢,
但這些國族設定光要講解透徹, 沒個幾千幾萬字可能還不夠,
其他作品在前兩千字就進入狀況, 史詩級說不定還在講魔法分成多少種,
短篇作品讀者通常沒這麼有耐心啦, 說真的. 倘若花三萬字寫個末世戰爭鉅作,
結果用掉開頭一萬字解說前一個世代的歷史恩怨, 主角姍姍來遲,
足足醞釀了十幾二十頁才有所表現, 那就乾脆寫上個世代的故事就好了啊.

3. 共通設定 --- 個別設定 --- 例外設定

所有人都得遵守的原則就叫做共通設定, 專屬特定對象的叫做個別設定,
打破共通設定的, 就叫做例外設定.
這在能力戰鬥或遊戲對戰類的作品尤其重要, 就以經典作品 JOJO舉例:
"一位替身使者只能有一種替身能力", 這是通則, 一開始就要講清楚.
"承太郎替身是白金之星, 特色是精密行動", 此乃個別設定.
"隨著劇情演進, 白金之星得到停止時間特技", 這就算是第一條通則的例外.

"在共通設定下, 各自以個別設定發揮所長, 關鍵時以例外設定突破僵局",
這大致就是一般青少年娛樂作品的準則. 由此不難發現,
"例外"往往用於轉折處, 擔負逆轉局勢重任.
然而即便是 "例外", 也不能毫無節制濫用. "例外"反而必須提供說服力十足的理由,
而且切忌為了營造不必要的高潮或劇情卡關時就丟個 "例外"狀況讓讀者過關.

不知各位是否還記得奪還屋(閃靈二人組... 大概叫這名字吧).
主角美堂蠻的特殊能力 "邪眼"雖然萬用, 但一天只能使用三次.
但某次遇上危機時, 卻使用了四次, 並靠這次例外漂亮逆轉.
最後作者給了個圓滿的理由: 主角用第一次邪眼製造了使用多次邪眼的假象
關於這部份劇情還請自行參照漫畫內容, 在此不贅述.
像這種 "特定時間內只能幾次"的設定, 只要適度製造例外,
就能成為非常重要而且有效的轉折點, 拉抬劇情事半功倍.

當然啦, 例外設定沒處理好, 或自打嘴巴的廉價設定, 同樣層出不窮.
某部作品... 姑且稱為某○魔○兔好了. 主角在一定時間內可以死幾次後復活,
要是死亡次數超過, 就會徹底死亡. 劇情發展到高潮時,
主角為了拯救女主角, 不惜犧牲性命, 把復活次數用完, 最後也真的死掉了.
正當讀者還沈浸在主角壯烈犧牲情懷時, 女主角忽然講了一句煞風景的話...

"在某處, 有個可以讓人復活的藥耶." <= 先前從未提過的例外設定

下一段, 主角就靠藥復活了, 採藥過程省略, 一點都不重要.

這樣自打嘴巴真的好嗎? 有這麼簡單的復活方法, 先前犧牲不就像是兒戲了嗎?
短短幾百字就起死回生, 那主角之死就毫無價值了...

總之, 要有嚴謹且明確的通則, 方能彰顯例外可貴,
切莫濫用例外處理創造廉價的奇蹟.

按照 "原創 <---> 引用", "由上而下 <---> 由下而上",
"通則 <---> 特例"三種方向分門別類後, 再來談談設定應具備的重要原則.

1. 統一的世界觀 VS 衝突的世界觀

大致來說, 設定必須統一, 營造良好的整體觀感, 盡量避免突兀的組合.
以歷屆比賽常被問到的 "中國風"來說, 倘若撰寫這類作品,
屋舍服裝語言飲食都很中國, 但華人主角卻叫做湯姆, 女主角叫做凱薩淋,
氣氛就整個打壞了, 對吧. 坊間有許多作品做設定時網羅各式世界觀,
不分青紅皂白塞在同一個故事裡, 卻又沒有適當融合, 導致時空錯亂,
誤將馮京當馬涼, 搞成張飛打岳飛, 寫得很熱鬧, 看得很痛苦.
只顧著追逐受歡迎元素, 卻沒能消化吸收的話, 對比賽作品非常不利.

優秀的多文化世界仰賴筆法和整合能力, 以及對人文歷史的熟稔,
老實說並不好寫. 考慮到短篇字數限制, 在此建議世界觀要盡量統一,
無論中式西式日式或宇宙年代式, 只要能寫得圓融, 一種就夠了.

比起統一的世界觀, 衝突世界觀藉由對比營造反差效果,
通常用以帶出主角或主線劇情... 請留意, 是"衝突", 而不是 "混亂".
就以方才中國風世界裡的湯姆為例子, 在中國城裡頭有個金毛小鬼,
看起來就格外顯眼吧. 讀者馬上就能聯想到鶴立雞群的湯姆不是純正華人,
於是就能藉此帶出湯姆身世, 而且將他與其他角色明顯區隔開來,
讀者接著就會想知道為何湯姆留在純正中國人的城市, 他會受到怎樣的待遇...
激起好奇心之後, 故事主線便能從這角度切入, 氣勢也比較容易帶出來.

若說統一世界觀是平穩的大地, 那衝突的世界觀就是高聳的山陵.
因此, 衝突感只要一次就夠了, 千萬不要硬塞各種奇特設定,
這反而會讓讀者不知所措, 目光無所適從, 分不出何者為主何者為輔.
試想, 要是湯姆所在的中國城裡頭還有一千個來自不同國家的異人,
也許湯姆就一點也不起眼了吧. "所有人都是明星" 等同於 "沒有明星",
在設定時請千萬要留意喧賓奪主的問題.

2. 主設定 VS 從屬設定 VS 花絮設定

延續上一段, 設定有些是故事核心, 不可動搖, 稱為主設定.
藉由主設定分支得來的, 叫做從屬設定.
至於與故事關聯沒那麼深的部份, 姑且稱為花絮設定.

主設定建議能以三十到一百字內講得清楚明白, 而且必須強而有力.

再來談談中國城的湯姆, 這故事主設定只有一句: 異人在中國城

至於中國人是否排斥金髮孩子, 湯姆衣著是否很中式... 這類從屬設定,
就是遵從 "異人在中國城"發展出來的延伸問題.
主設定支撐故事骨幹, 由從屬設定安排事件, 這樣是比較穩當的做法.
所以主設定不要太多太雜, 這會導致由此延伸的從屬設定跟著混亂.
有多少條設定, 就要有多少條對應的劇情, 請避免無意義的教條.

生產管理領域有個工具叫做 "魚骨圖", 適合用來釐清主從因果關係.
在此就不詳細介紹了, 有興趣請自行上網查詢. 做法簡單, 但效果非常好.

花絮設定用來潤滑或修飾非主線片段, 適量即可.
舉凡湯姆隔壁賣花的小女孩胸部有多大, 路人穿著, 或其他瑣碎設定都算.
請留意, 別讓氾濫的花邊遮掩故事主軸的光彩.

針對短篇投稿作品, 衷心建議 "與劇情無關的設定, 不♥要♥寫♥".

當然啦, 有些作品開頭非得來段魔法等級或幣值兌換設定,
隨便拿把把寶劍就要討論是那一級珍品, 攻擊力加多少, 屬性為何,
搞得像是電玩遊戲裝備畫面... 這種作品的確有獨特市場,
能快速打動讀者, 而且非常容易混字數(這點很重要),
但這通常以網路來連載, 每天更新個幾千字, 累積夠了再看人氣出書.
要拿來參加這次活動, 也許應驗 "隔行如隔山", 方向完全弄錯了.
媒介不同, 就得有不同的思維和樂趣. 至少我覺得這類比較適合在網路上發光.

即便長篇作品, 也不推薦猛塞雜七雜八的無關設定.
年表或道具資料應該等作品大賣後, 再以 fan book形式補完,
好比哈利波特紅了, 自然產生一堆解說書或資料集.
對於短篇作品而言, 沒辦法融入劇情的設定, 建議盡量從簡或乾脆砍掉.
因為當你為了解釋路邊野草富含多少魔力時, 劇情腳步隨之暫停, 氣氛容易中斷.
"別停下腳步描述路邊野花(另一種說法是不要描述夕陽)", 這點非~ 常~ 重~ 要.

如果這些東西設定這麼重要, 就請配置對等劇情好好醞釀.
不把鍋碗瓢盆設定出來就感到渾身發癢的話, 也請等作品穩定後,
再以其他格式, 例如資料集, 或網路討論等方式呈現.

最後來段老生常談, 設定時請盡量收集相關資料, 統整為獨創世界觀, 力求有條有理.
光看了幾本漫畫或玩玩遊戲就仿造個類似的世界, 再填入意淫內容的話,
只會寫出 "專屬作者的治癒系作品", 非常容易被看破手腳.

有個作品適合敝帚自珍, 有的適合三五好友同樂, 但比賽作品畢竟要服務更多讀者,
若以得獎為目標, 還請盡量為廣大讀者設想.

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    (全文...)     

2012年7月23日 星期一

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(五)客觀指標四天王之一︰文筆


文筆, 設定, 角色, 劇情, 合稱客觀指標四天王.
假使這四項評分標準都能維持水準以上, 就算得上合格了,
若能掌握其中一種並大放異彩, 即使更上一層樓也不意外.

這回就先從四天王之首, "文筆"談起, 依照經驗, 這項大概佔10%.

先前幾回有訪客留言表示: 初選並不容易一眼看出這四種客觀指標
關於這點, 算是說對了 "四分之一".
或許設定, 角色, 劇情的確需要按部就班閱讀完全文才能領略箇中精妙,
但文筆卻與其他三者不同. 文筆是四項指標之中, 最快呈現在讀者面前,
同時也是無論翻到哪一頁都避免不了的挑戰. 除此之外,
設定, 角色, 劇情或許會有天外飛來一筆的神作, 但文筆沒有,
文筆來自作者經年累月鍛鍊的文字運用能力, 樸實, 卻不容小覷.

文筆無所不在, 文筆回應最快, 所以, 文筆這項絕對不能敗.

輕小說首重娛樂效果, 對文筆要求並不算高, 因而造就更包容的創作環境.
只要文章通順, 避免詞不達意, 能順利傳達故事給讀者, 這樣就算功德圓滿了.
優雅詞藻或華麗語句固然能錦上添花, 但還是得量力而為,
倘若顧著追求修辭而捨棄文字傳達思想的基礎功能, 恐將得不償失, 甚至落得東施效顰下場.

以我的觀點, 先講求看得懂, 其次表現美感, 行有餘力再挑戰特殊文風,
分成三階段循序漸進, 應該會是比較妥當的方法.

問題就在於: 到底要寫得多直白?

傳達思想是文字最基礎的功能, 然而若是只有簡陋的語法或過於拙劣的修辭,
參加比賽時還是不免吃虧. 在此建議初稿先寫出表達意思用的概略架構,
日後再經由反覆潤飾, 改寫為兼具美感的文章, 效率也會比較好.

至於投稿作品文筆要到什麼程度呢... 嗯, 這又是另一段漫長的故事.
最簡單的方法, 莫過於 "參考已出版得獎作品".
畢竟能付梓成冊的作品, 在文字運用方面應該不至於表現得太差.

由於文筆本身就是門學問, 窮盡一生恐怕也無法貫徹, 照理來說,
應該按照字詞語彙句段章... 由基礎到運用慢慢講完, 但時間有限,
市面上教授這種基礎功夫的書籍也從沒少過, 因此以下便以投稿為前提,
試著以反面表列的方式, 提供撰寫時應留意的重點, 以便達成一個半月寫出比賽作品的要求.

1.避免使用偽日系語法和詞彙

坊間作品偏重日系翻譯而來, 雖然經過潤飾, 但畢竟還是得遷就原文,
也因此造就許多不中不日的特殊語法.

舉個例子: 你是我獨一無二的存在 -> 你是我的唯一

倘若是翻譯作品, 為了營造日系作品潮感, 這樣處理自然無可厚非,
然而對中文投稿創作來說, 誤用這類語句恐怕會帶來負面影響,
甚至給人 "只會看輕小說來寫輕小說"的壞印象.

最常出現的偽日系語法, 當屬 "XXX的存在", 通常來說,
這種句子裡頭 "的存在"可以直接刪除而不影響原意, 讀起來也不那麼彆扭.

另一種常見問題是 "XX說", 直接從範例講解可能會比較方便.

 「老師好。」他說。
 「小朋友好。」他說。
 「大家好。」他說。

的確, 有些日系輕小說很喜歡在對話後面塞這類標注發言者的補述,
一次兩次有助於讀者閱讀, 但一頁來個七八次, 就稍嫌囉唆.

比起偽日系語法, 偽日系詞彙更是無孔不入.
"違和感"一詞, 足以道盡偽日系詞彙精髓.

違和感(いわかん)原本是日式詞彙, 翻成中文應該是 "不協調感", "詭異", "不自然",
但日系輕小說特別愛用這詞彙, 受限於很多大人的原因, 這個詞直接留在中文翻譯版本裡頭.
中文也有 "違和"一詞, 但意義截然不同, 意思是 "生病", 詳細請參考教育部重編國語辭典修訂本.

嚴格說來, 魔女(巫婆), 女子高生(高中女生), 體育祭(運動會), 學園祭(校慶)...
這些都算是常見的日系用語, 如果沒打算描寫日系校園作品, 最好能轉為中式慣用語.
畢竟這是中文比賽, 也無法確定評審能否接受這種不中不日的用法, 多一分謹慎, 就少一分遺憾.

2. 「…」 ———— !? 「「「!」」」

輕小說標點符號四天王: 默默無語的對話, 過長破折號, 塞在一格的驚嘆號和問號, 眾人一起回答
可以的話, 請遠離上述四種用法 -- 即使有些作品用得很開心.
原因無他, 這四種濫用方式都能以簡單的表現技巧取代.
「…」建議直接以敘述代替: XX無言以對.
————可以短一點, 用少許文字表現氣氛或心情轉換, 比枯燥的無意義直線更有效.
!?建議代換成驚奇或疑懼等詞彙, 對話間冒出個「!?」, 無疑是考驗讀者讀心能力.
「「「什麼!」」」的表現方式也是懶人用法, 可以改用: 「什麼!」大夥兒不約而同驚呼.
與其把創意浪費在標點符號上頭, 不如將心力用在更有價值的修辭與句型.
譁眾取寵對參賽百害而無一利, 所以請別再問————可以拉多長, 以及怎麼把!?打成一個全形字元.

3. 的得地底

不廢話, 請直接參考: 北平漢語「的、得、地、底」等字問題綜論

其中尤其留意 "的"字, 這個字在翻譯過後的日系作品非常容易濫用, 導致語句不順.
舉例: 你的爸爸的戰鬥力比我的高三千多點 -> 你爸爸的戰鬥力比我高三千多點 -> 令尊武功勝我豈只三千
至於複數所有格組成名詞時, 留最後一個 "的"就可以了, 例如: 我的朋友的女友 -> 吾友的馬子
要是關係比上述例句更加複雜, 建議改變描述方式取代 "的".

4. 避免西式中文

請參照余光中先生著作: 中文的變態與常態

5. 避詞, 避字, 避韻

假使整篇作品看下來總是相同詞彙, 讀者看了容易膩,
也容易營造作者詞彙不足的壞印象. 只要稍加留意,
適度替換, 就能讓文章讀起來更為生動.

避詞是最基本修稿工作, 不需要深奧學問, 只需巧妙心思.

來個簡單的例子:

 「問我為何而笑…」女孩笑答,「我笑你是個大傻瓜。」

倘若覺得 "笑"字過於頻繁, 可在不損及原意前提下, 修改成其他詞彙.

 「—」女孩(莞爾/嘴角輕揚/眉開眼笑/嫣然/囅然/粲然/捧腹),「—」

如此一來, 女孩反應也能更加生動活潑.

避詞行有餘力, 不妨考慮避字, 舉凡你我他, 的得地底, 是否有無,
同一句內皆不應當重複... 不過輕小說通常沒必要如此精雕細琢啦.
避音韻則是更上一層功夫, 通常用在詩或歌詞等需要朗讀的文體.

避詞雖然重要, 但豐富詞彙絕非一朝一夕可得, 無論要趕工或長期寫作,
在此衷心推薦兩本工具書: 如何捷進寫作詞彙(1,2)
請參考右圖, 這兩本依照用途分類, 各收錄五千條詞彙, 一千句名家範例,
第一本收錄方向與輕小說關聯較深, 現在上網訂購, 不用一星期就收得到.
這種工具書沒有掃本, 所以也別跪求下載連結或種子, 請心甘情願買來投資自己,
要是在這種基本工具書省小錢, 卻讓作品老是跨不過最後一階, 可就因小失大了.

6. 句型結構盡量靈活

句型是門大學問, 要講得詳細可能需要幾萬字和大量範例,
在此建議去圖書館借幾本基礎寫作書籍當參考.

輕小說句型五花八門, 講難聽一點就是牛鬼蛇神, 各種亂七八糟的句子不勝枚舉,
但這通常是日文原作造孽, 即使在日本, 這類輕小說專用文法也不是所有人都能接受.
所以還是老話一句, 千萬別看輕小說寫輕小說, 假使句子寫不出來, 請參考中文名家作品.

切記, 翻譯者不見得是可靠的小說家.

7. 適度分段, 盡量避免短句換行

每次提到這個話題, 就要搬出經典範例: 天魔黑兔
總之, 請盡量避免寫不到十個字就換行, 這樣不見得更有氣勢, 反倒容易流於一頭熱.
對於要投稿的作品而言, 偶爾用個一次兩次, 搭配韻律分明的詠唱式寫法還可以,
要是整篇作品下半頁面都空白一片, 很可能會直接被挑剔的評審優先淘汰喔.

8. 嚴格校正錯別字

哈姆雷特等級的經典, 也禁不起錯別字連篇.
錯別字往往是最難除盡, 同時也是最容易挑出來, 導致退件的主因.

"這樣並不公平啊, 應該要看我的創意, 而不是在錯別字上做文章"... 這麼想的人, 應該不少吧.
但比賽畢竟不是作文教室, 創意不可數, 但錯別字數量不只可數, 還可以算得清清楚楚.
好在 word能提供基本錯別字檢查, 要是連紅線警示(用字錯誤)都沒挑出來,
是否代表自己根本沒有完整把作品看一遍呢?

順道一提, 無論哪種文字創作比賽, 文筆通常是第一道門檻, 錯別字又是最容易評斷文筆的指標,
假使對自己作品有信心, 就更不該在這地方栽跟斗.

9. 相信朗讀的力量

完稿後別急著交件, 先沈澱個一天, 然後把這份稿子親自朗誦一遍, 或是請沒看過作品的友人代為朗讀.
假使發現有不夠通順的地方就標記下來, 通常來說, 朗讀不通順的章節, 也就是寫作不通順的部份.
請人代為朗讀時, 請留意對方在哪些段落停頓, 這些可能也是有待修飾的缺點.

文筆無法一步登天, 比起另外三項指標更枯燥, 更冗長, 而且隨便一個主題都能講上半天.
以上所提供的常用準則僅能救火, 倘若有志於文字創作, 還請按部就班累積經驗,
才能慢慢醞釀出專屬風格. 共勉之.

←(四)從創意到文字 / 回目錄 / (六)客觀指標四天王之一︰設定→


    (全文...)     

心得(一千六百四十二): 我拯救了太多女主角引發了世界末日!?



作者: なめこ印 / 和狸ナオ
出版: 東立
連結: 略

近年來氾濫的後宮美少女作品之一, 書名也非常符合近期風格.
一言以蔽之, 男主角不小心成為各式各樣美少女心儀對象, 就這樣.
與其他類似作品最明顯的差異, 大概就是主角本身要跨世界處理事件吧.

男主角波亂烈火是個平凡(下略), 追求普通生活的(下略).
然而, 男主角體內卻流著特殊的波亂血統, 只要繼承這能力,
就能成為各種遊戲或輕小說世界的候補主角, 自然而然贏得美人歸.
由於主角天賦異禀, 之後會到處解決事件收後宮,
因此未來世界派來美少女監察官(一號)監督主角.
恰好主角的青梅竹馬是個魔法師(二號), 為了各種原因必須和主角告白.
恰好宇宙勢力獸娘(三號)逃婚, 為了各種原因對初見面的主角約定終生.
恰好異世界招喚師(四號)招來主角, 為了各種原因也對主角投懷送抱.
總之, 男主角身邊冒出未來人, 魔法師, 外星人, 招喚師各種美少女,
若主角無法選出正室, 後宮女主角還會無止盡增加下去.

該怎麼說呢... 若以後宮作品來評論這本, 評價恐怕不會太好,
這作品在人際關係處理非常草率, 基本上就是讓各種女角愛上男主角,
快速製造廉價的修羅場, 急著讓角色成為待價而沽的商品.
所以, 戀愛或是情感方面的表現, 這本真的不是很出色.
反過來說, 這作品最大的特色, 就是看主角如何解決不同世界的難題.
例如在 A世界拿到槍解決 B世界的敵人, 再拿 B世界的劍砍破 C世界頭目,
這部份劇情還算明快, 足以成為這作品賣點, 最少比貧乏的後宮劇情好看吧...

YY後宮加上少許冒險風味的美少女作品.


    (全文...)     

2012年7月21日 星期六

心得(一千六百四十一): 日漸崩壞的世界 崩壞的是你的腦袋啊 混蛋



作者: 大叔醬
出版: 鮮鮮文化
連結: 略

該怎麼說呢... 對現在的人類而言還太早的作品.

這本以商業出版品通路和印刷, 收錄彼此獨立的同人短篇,
內容以糞便, 蛆蟲, 屍體... 各種令人反感題材為主,
營造與受歡迎普羅作品截然不同的另類印象.

至於封底自嘲 "沒有道理! 毫無意義! 莫名其妙!",
可能並不是謙稱之辭喔.

由於每篇是十頁不到的獨立短篇, 故事大綱就省略了.
想要體會這本的內容, 還請直接參考右邊的範例圖.
請放心, 雖然本書約有三分之一頁面是大便蛆蟲和屍體,
但選出的畫面沒有任何作嘔畫面/

若從商業作品角度來看, 這部作品的確非常另類.
畫風, 劇情, 表現手法, 角色, 甚至連題材都頗具爭議,
彷彿刻意以低標準或反指標向讀者挑釁, 挑戰普世價值觀.
勇氣十足, 然而作品整體水準或許還跟不上嗆辣的封面,
若想顛覆既存的審美觀與信念, 或許要有更犀利的表現,
才能贏得讀者反思的機會吧.

果然, 對現在的人類還是太早了啊.


    (全文...)     

2012年7月20日 星期五

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(四)從創意到文字


如何把腦海內的點子化作文字?

創意無限, 但字數有盡, 由創意到稿件的過程往往艱辛難行.

老實說, 與其在這邊聽我胡說八道, 不如求助專業.
我個人推薦極短篇的理論與創作小說結構這兩本基礎教學,
深入淺出, 解說詳盡, 無論入門到稍有經驗者都很適合.

除工具書之外, 廣泛而長期的閱讀習慣也是累積實力的好方式,
只看動漫畫來寫動漫畫, 那恐怕會近親繁殖, 走不出既定框架,
所以這是要絕對避免的. 長期涉獵各式人文歷史作品,
同時也能夠累積可運用題材和類比情節... 然後, 讓路西法放個長假吧.

魔王路西法大人經常要在各部作品間趕場, 已經夠辛苦了,
請行行好, 讓祂老人家得以休息, 不要一提到魔王就只有路西法,
旁邊還要硬安插的原創女角與我方眉來眼去.

創作大抵由閱讀開始, 優秀的創作者也是優秀的讀者.

理想的創作經驗累積模式如下:

 閱讀 -> 思考 -> 撰寫 -> 評斷 -> 閱讀...

大量閱讀累積知識, 吸收知識構成創見,
創見轉換為創作練習, 請人評論這篇創作,
藉由評論意見獲取經驗並尋找相關資料更深入閱讀.

這回要探討的主題雖然著重於 "創見轉換為創作練習"階段,
但還是衷心希望有志於創作者能重視閱讀, 並以此觸發思考,
練習寫作, 勇於接受批評, 日復一日累積實力, 如此一來...

什麼? 剩下兩個半月不到, 來不及了?

唉呀呀... 這可真是傷腦筋啊.

以上是理想的累積經驗方式, 多看多想多寫多批評,
然而也有不太理想, 但能夠將作品如牙膏般擠出來的秘訣.
雖然說這些都是邪魔歪道啦... 但非常時期有非常手段.

有鑑於創作卡關幾乎都是停在不知道要寫什麼內容,
也就是劇情結構卡住了, 接下來就針對這點特別提出應對方式.

以下介紹幾種常見的速成寫法, 當然都不是名門正派的手段,
僅能對那些空有無盡創意卻一個字都寫不出來的初學者派上用場.
如果情況允許, 還請當作備案, 若非別無選擇, 盡量別仰賴.

速成法之一: 標竿法

選擇一部熟悉而且風評不錯的作品, 徹底詳讀,
之後按著該書章節, 一段一段以自己的文字寫出大綱.
待大綱完成, 再拿綱要當骨架, 填入自己的點子與人物,
組合成一份以自家人物和賣點套在他人劇情結構的混合作品.

如果直接交這份合體作品出去, 那就是技巧很差的抄襲啦, 絕對不行.

接著請以讀者角度, 嚴厲批評這篇混合作品的缺點,
用修改缺點的心態, 一視同仁修改原故事架構和自己的人物和創意,
變成一部較為通順, 與原作品和原始創意皆有出入的混合作品 MK II.

之後, 再經由多次徹底 "修稿"方式將 MK II修改成通順一點的基本架構,
再拿這部基本架構當作參考, 才開始撰寫自己的作品.

這種標竿法主要用在 "只有點子, 卻不知該如何架構故事"的情況,
先湊出不協調的混合版本, 再透過徹底翻修方式,
讓自己的創意與標竿作品的骨架融合, 最後當成正式創作用的範本.

這種速成方式關鍵有三:
首先, 慎選標竿, 切忌選取過於合適(會很懶得改)或相去太遠(無法套用)者.
其次, 修改混合作品時必須狠下心增刪自己喜歡的點子.
最後, 卻也是最重要的一點, 投稿前請給不知情他人閱讀,
若仍有標竿作品的影子, 就要狠下心再改.

標竿法對於擅長寫同人物的創作者比較有利, 反覆修改的部份是大綱而非全文,
對劇情架構比較難掌握者也能寫出安心的成品, 但畢竟是應急, 恐非長治久安之計.
尤其對於打算寫成長篇的創作者, 標竿法反而會妨礙系列作品一致性, 慎思.

速成法之二: 蒙太奇法

蒙太奇一詞(Montage)源自法文, 意思是編輯, 構成.
原本用於建築學, 之後在電影界大放異彩, 可說是電影剪輯的基礎.

一言以蔽之: 尋找大量片段, 透過重新編排, 構成有意義的故事

請收集與腦海點子相關的作品, 親自整理出這些作品的綱要,
之後把這些大綱依照章節打散, 重新編排出自己喜歡的故事流程,
再以這份流程表為基礎, 填入自己的人物與劇情.

蒙太奇法聽起來有點複雜, 所以就用個簡單範例來示範.

[白雪公主]
公主誕生 - 受後母嫉妒 - 逃到森林 - 遇上七矮人 - 母后追殺 - 昏死 - 王子親吻

[睡美人]
出生詛咒 - 藏起詛咒 - 中詛咒 - 一起睡 - 王子親吻 - 甦醒

[人魚公主]
拯救王子 - 一見鍾情 - 交換雙腿 - 琵琶別抱 - 最後刺殺機會 - 化作泡泡

重新拼貼後可能會變成這樣:

[三合一公主]
受後母詛咒的三合一公主沉入海底, 為了重回大地, 甘願與七矮人交換條件,
三合一公主的吻可以實現任何願望, 但發動後會化成泡泡.
之後母后為了追殺女主角回到陸地上, 故意變身成三合一公主模樣藉機刺殺王子.
三合一公主為了拯救王子, 並希望對方不要為了背叛與別離而傷悲,
於是獻上最後一吻, 許願一切都沒發生過.

把彼此看似獨立的片段, 透過重組變成有意義的新故事, 就是蒙太奇法的魅力.

要是參考作品選得夠廣泛, 就不太容易撞題, 而且組合眾多, 處處有驚奇.
但編排手法若是不夠純熟, 恐怕會寫出混亂無緒且前後邏輯不通的大雜膾.
因此, 使用這方式時, 建議要再把蒙太奇法構成的大綱精簡為更洗練的版本.

速成法之三: 公式法

這方式直接了當: 挑發展模式穩定的公式來寫

放眼坊間輕小說, 其實有許多作品內容大同小異,
劇情結構方面尤其雷同, 簡直像是大量生產後再各自上色的量產物.

這類作品通常都有一定套路能依循, 雖然說是老哏,
但也能透過巧妙的角色帶出不同的樂趣.

若問哪種作品公式最淺顯易懂, 我想推這個: 天上掉下美少女

 天上掉下美少女 -> 美少女發揮萌點帶來驚奇 -> 住下來跟在主角身邊 ->
 吃飯睡覺買內褲 -> 讓孤單(?)主角感受和樂融融 -> 黑幕登場 ->
 美少女搞砸小事惹男主角生氣 -> 男主角以不合情境的怒氣趕走美少女 ->
 趕走後就後悔了 -> 輾轉得知女主角其實暗地裡很努力 -> 想把她找回來 ->
 收尾事件 -> 男主角稍微發威 -> 事件完結 -> 班上轉來新的女生...

夠簡單明瞭吧.

附帶一提, 亞種是 "第二章就轉來班上", 那黑幕八九不離十, 主角身旁溫馴好友.
變形種是融合能力戰鬥系作品, 但發展大同小異.

總而言之, 如果哪天班上轉來個美少女自稱是某位不起眼男生的表妹而且雙方同居,
趕快轉學以免被捲入離奇事件, 切記切記.

假使覺得上面公式言過其實, 請自行挑選流行的天上掉下美少女作品對照,
哪管掉下來的是黑手黨, 外星來的守護者, 衰神或天使, 害羞的夢魔, 鋁罐...
幾乎都按照這模式發展故事.

老哏絕對不是爛哏. 正因老哏為方便好用, 才會歷久不衰.

假使一直沒辦法形成故事, 試著把作品轉為結構安定的類型, 也是一種良方.

除了天上掉下美少女之外, 還有許多類型作品有公式可循.
舉凡: 校園後宮社團, 戀愛喜劇, 禁慾殺必死後宮, YY穿越與異界...
請挑選最適合的方向來安排故事就行了.

以上標竿法, 蒙太奇法, 公式法都是速成架構故事大綱的技巧, 綱要建立起來,
要填入角色與劇情就方便許多. 然而這畢竟只是工具, 而非長久之計.
假使有幸解決眼前困境, 日後還請按部就班充實實力, 才是最穩當的策略.

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2012年7月17日 星期二

心得(一千六百四十): 於是, 他就這樣燒了屋頂



作者: カミツキレイニー / 文倉十
出版: 東立
連結: 略

若說有那種光看書名就會讓人躍躍欲試的作品,
我想這本 "於是, 他就這樣燒了屋頂"應該很合自己的胃口.
這本是得獎作品, 單本完結, 以綠野仙蹤類比劇中人物,
是充滿青春(?)風味的校園劇.

故事主角三浦加奈因為被心儀男孩子拋棄, 一時賭氣打算尋死,
卻在校舍樓頂打算往下跳時遇上三位怪人. 可愛女孩自稱稻草人,
無法思考複雜的事情. 爽朗少年自稱獅子, 缺乏勇氣.
始終縫製布料的陰沉少年則自稱機器人, 因為悲傷的過去,
失去了心靈. 這三人都打算在復仇後自殺, 於是與主角結為盟友,
邀請主角擔任桃樂絲, 不約而同以校園屋頂為集散地,
為了順利自殺(?)而努力...

雖然說是探討校園霸凌為主的作品, 又牽扯到自殺,
但故事流程卻意外地陽光. 主角桃樂絲本來就不想死,
因此成為自殺三人組的救贖機會, 透過她的努力化解悲劇.
故事前半分別探討個人尋死原因, 慢慢醞釀氣氛,
後半再一口氣串連在一起, 帶出劇情高潮, 無論在劇情步調,
角色形象塑造, 或青春洋溢的言行舉動, 都表現得非常不錯,
看完後有種淋漓盡致的舒暢感. 在四位主要角色之中,
尤其以當家花旦稻草人表現最為出色, 推薦給喜歡蜜糖女孩類角色的人.

這是一部溫馨感人的校園故事, 劇情與角色間皆有不俗的表現,
喜歡校園類作品, 卻又討厭氾濫萌系社團或捏他作品者,
可以試試看這本奇特的佳作.


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淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(三)哪種故事適合短篇小說


下定決心每日穩定累積進度的你, 是否已經開始過著振筆疾書的創作人生了呢?

別著急, 雖然自信滿滿懷著衝勁迎向挑戰是件值得讚賞的好事,
但努力的方向要是錯了, 恐怕只會白忙一場喔.

第三回, 讓我們來談談什麼樣的故事適合短篇作品.

基本上, 短篇作品除了字數外並沒有太多限制, 若要比賽的話,
避免寫出帶有種族歧視, 過於情色暴力, 或教唆犯罪的作品即可.
依循以上原則, 並沒有任何故事無法以短篇呈現,
然而, 優秀的短篇作品卻有共通特色.

 短篇作品的大原則: 化繁為簡, 一氣呵成, 五臟俱全

由於字數受限, 短篇作品必須在較少的篇幅內呈現故事主旨,
主題要更為明確, 結構需緊湊, 角色與事件重質不重量,
即使沒有完整的起承轉合架構, 至少也得力求有頭有尾,
而且, 建議要有足以貫徹全篇作品的精神.

什麼叫做貫徹全篇作品的精神呢?

亦即有個概念維繫作品人物言行與價值觀, 透過正反面闡述, 為這份信念營造具體形象.
角色堅定意念而行動, 行動誘發事件, 事件渲染情感, 情感再透過角色形象使意念得到實體.

聽起來很複雜? 舉個例子應該能幫助理解.

若問三國演義這部作品的精神, 我認為是 "義".
羅貫中不挑佔有天時的曹魏為主體, 反而從桃園三結義說起, 三兄弟因結義而生,
為結義而死, 關羽為義投曹營斬顏良誅文醜, 呂奉先無義反噬丁原與董卓...

諸多事件, 都來自 "義"這概念,

信守義理的劉關張兄弟先後逝去, 讓多少聽眾流淚感慨,
不守義氣的呂布屢屢反叛, 連說書人都恨得牙癢癢,
原本虛幻的 "義", 也藉由正反面詮釋, 逐漸以人物形象長存人心,
如關聖帝君就可稱為 "義"的化身.

這種貼近市井小民的編撰方式, 正是三國演義之所以能流傳千古的原因.

短篇作品, 更需要這種看似無形, 卻又能透過人物言行而化作實體的精神或信仰.
原因無他, 因為作品短, 短到必須在有限篇幅內賦予角色思想與靈魂,
最好的方法, 就是讓演員們共同為了一個信念表達各自立場, 再以此反襯整篇故事核心價值.

信念->行動->事件->影響->形象

如果故事內容能連成上面這種最基本的形式, 那怕篇幅稍短, 也能感動人心, 越讀越有韻味.

再以 "快跑吧, 梅勒斯"這篇作品當解說範例.
這篇作者是太宰治, 篇幅很短, 內容大概是這樣的...

 梅勒斯因小罪被判處死罪, 他向國王求情, 希望能回家參加妹妹的婚禮再回來服刑,
 國王嗤之以鼻, 便要求梅勒斯找個擔保人. 與梅勒斯僅有一面之緣的瑟里聶自願當保人,
 於是梅勒斯重獲自由, 趕緊回到家鄉. 三天過去了, 梅勒斯卻還沒回來,
 國王便打算處死瑟里聶. 但瑟里聶依舊相信朋友, 而梅勒斯也趕在最後一刻回來履行約定...

"快跑吧, 梅勒斯"是非常經典的短篇小說, 膾炙人口, 甚至成為日本小學教材.
若以一個字貫通這篇作品, 就是 "信". 瑟里聶相信朋友, 國王不相信人性,
而梅勒斯願意為了守信趕回來接受懲罰... 故事藉由這三位主要角色反覆詮釋,
將 "信"融入在梅勒斯奔跑的印象裡, 與主題互相呼應, 扣人心弦, 因而能歷久不衰.

相信朋友(信念)->願當保人(行動)->三日約(事件)->趕回來因此得到獲得赦免(影響)->快跑吧梅勒斯(形象)

快跑吧梅勒斯概念非常簡單, 沒什麼十種魔法體系八大王國我的妹妹是外星人等複雜設定,
卻能感動人心, 正因這故事以 "信"貫徹全篇, 化繁為簡, 一氣呵成.

有信念的故事無論長短, 讀後總是餘韻十足呢.

假設信念有了, 那依照這樣的思維, 又會有哪些作品型態呢?

依照個人觀察, 短篇故事對於初學者而言, 並不容易處理,
點子規模較小可能會偏向更短的極短篇, 若希望寫出大格局的話,
篇幅可能會拉到六至十萬等級的長篇. 一到三萬字卡在中間, 反而有點不上不下.

以概念到成品的尺度比例, 短篇作品大抵有四大構成方式:

1. 原比例作品

故事概念和劇情發展剛好就落在短篇字數限制內, 信念單一,
事件集中, 生來就是短篇的料.

這種情況再好不過, 省略.

2. 由短拉長

原本點子可能很單純, 實際寫起來未滿一萬字, 於是追加描述或對話,
試圖把故事增量超過比賽下限.

這種狀況來寫短篇是比較有利的, 但追加篇幅時請留意幾項原則:
其一, 盡量由原本的事件擴充, 避免節外生枝, 反而壞了原來的思路和氣氛.
其二, 若想維持最初的架構, 各章節等比例擴張可能會是最保險的選擇.
其三, 絕對不要為了字數加寫用不到的世界觀設定, 短篇首重精巧.
其四, 與其追加對話長度, 不如加強描述, 或將字數用在詮釋心境和信念上.
其五, 無意義的自言自語別超過三行, 這樣看起來會很像文思枯竭所以只好混字數.
其六, 千- 萬- 不- 要- 讓- 你- 的- 美- 少- 女- 浪- 費- 時- 間- 在- 吃- 飯- 上- 頭-

3. 由長縮短

假使原本概念是十萬字以上的戰史或浩大愛情史詩, 建議直接挑戰長篇組.
因為長篇縮短的難度非常高, 有些時候甚至必須動到故事核心.
各位應該看過西遊記或三國演義的兒童用精簡版本吧, 是否覺得內容斷斷續續呢?
的確, 長篇作品各章節比重通常需要精心安排, 硬把故事等比例縮小,
只怕連故事都說不清楚, 更別提得獎了.

所以說, 假使立志寫個氣勢磅礡的大作, 請勿因為寫不完而丟個閹割版當短篇作品.

4. 頭過身就過

接下來這種, 算是因應比賽而生, 由長縮短的特例.

假使作品不屬於短篇範疇, 卻又因為時間不足或後續故事還沒生出來, 希望轉戰短篇組,
那麼可以考慮把長篇作品的序章(加第一章)改編, 或寫個前傳當短篇作品.
這種丟同世界觀短篇用以試水溫的方式, 也的確常見於商業比賽.

來個最切合主題的例子: 2012角川華文輕小說大賞銅賞「大台北繪卷」

這部作品本體是長達四部曲的長篇小說, 隨著故事演進, 角色更迭, 世界也逐漸改變.
但僅以首部曲的開頭事件稍作改編, 轉為短篇輕小說投稿.

這種策略進可攻退可守, 優點非常明確.
首先, 這種序章式的作品能部份保留長篇故事的浩大世界觀與格局, 兼具短篇故事的精緻.
其次, 倘若參賽作品需上網公佈, 若無法得獎, 還能保有作品絕大部分, 只需修改序章就能轉投.
第三, 前傳或展開旅程這類故事比較能自由發揮, 依照比賽需求量身訂製.
最關鍵的一點, 假使作品得到賞識, 還能以此為敲門磚, 推銷後續章節, 使之成為長篇大作.

頭過身就過, 便是形容最後這項優勢.
別說是短篇, 即使長篇比賽也有刻意寫個前傳參賽, 利用一本前傳向編輯部推銷長篇本傳的狀況.

聽來很狡猾的做法是吧? 然而這也背負極大風險.

風險之一, 序章型的變形式短篇必須簡化世界觀設定, 在有限規則內架構作品,
還沒用到的設定, 只好等後續再慢慢補充. 對於賣點就是大型世界觀的作品而言,
精簡過的序章結構可能會在解釋時帶來不必要的困擾.
舉個例子, 若把蟲眼球系列的第一本 "泰迪熊"當序章型作品,
在這本裡只提到單一魔王, 但第二本開始忽然就要冒出一堆生面孔魔王,
大幅擴張有頭有臉角色, 若拿後面的設定回頭看第一集, 就會發現矛盾重重.

風險之二, 若是前傳型的變形式短篇, 雖然世界觀架構可以沿用,
但同時也代表內容已經可以收尾且獨立成為一篇完整故事.
除非前傳的確有讓人耳目一新的優點, 而且後續也保持同水準,
否則出完前傳就當成系列完結的可能性會非常~ 非常~ 非常的高.
不知各位是否看過魔偶馬戲團? 我當初看完前三本, 發現剛好是個段落,
收尾震撼人心, 把最初那個 "人生若是兩條路來選擇"的概念詮釋得淋漓盡致.
於是... 我就沒有繼續看下去了. 因為我覺得這作品已經帶給我感動,
所以當知道 "那個人"最後又回來時, 我就不想拿起第四集.

風險之三, 序章型的作品通常必須給讀者 "我故事還有下文"的期待感,
但這部份拿捏要得宜, 若玩得過火, 就會變成 "沒寫完"的作品.
即使是為了比賽而改的短篇, 也得符合規矩, 至少要有頭有尾,
而且抱著 "故事可能就到此為止"的覺悟來收尾.
故事能否有後續, 當然只有作者能決定.
但後續故事要不要出版, 那是主辦單位和編輯部要煩惱的問題.
假使暫時沒有繼續出版的打算, 那頒獎給明顯沒有收尾的作品, 可就自找麻煩了.

假使想在既有作品裡找個序章型短篇的範例, 我想推薦琦莉系列.
第一集開頭描述女主角琦莉如何遇上男主角哈維與收音機士官長,
巧妙將世界觀融入事件裡, 還有個幾乎就為了開頭而生的女角貝佳.
這段以學校為舞台的故事與後續冒險關聯處並不多, 卻能呈現特有的背景設定,
劇情也堪稱完整, 假使有志轉戰短篇以推廣後續作品的話, 可以找第一集來看.
這系列以序章帶出第一集, 又以第一集帶出全部九集劇情, 結構處理得很不錯,
劇情也頗有意思, 類型又是標準的冒險旅行類, 角色非常大眾口味,
蠻值得還摸不著頭緒的新手創作者當作參考.

綜合上述, 短篇小說作品請盡量挑單一信念貫穿全文的故事, 減少不必要的設定與角色,
以精巧取勝, 至少要有頭有尾, 再適度增刪修剪, 讓信念能順利傳達到讀者心底,
這樣就能勾勒出整篇作品的大致輪廓.

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    (全文...)     

心得(一千六百三十九): 阿虛 & 古泉的受難



作者: 集體創作
出版: 角川
連結: 略

簡單來說, 就是涼宮春日系列的短篇漫畫精選集.
主題當然是阿虛和古泉這兩位男角啦.

嗯... 要說有沒有 BL成份啦, 大概沒有.

由於每一篇內容彼此無關, 大綱也沒什麼好提的.
大概就是 SOS團又發起什麼活動, 讓阿虛與古泉湊在一起,
然後... (以下略)

由於收錄的篇數略多, 每篇分到的頁數偏少,
再加上大部分作品不約而同採取類似的套路,
讓這本看起來沒什麼賣點, 笑點和發展都差不多,
而且有很多地方放不開, 總覺得比起其他精選集是差了點...

如果對阿虛和古泉懷有偏執狂熱的話, 再來考慮這本吧.


    (全文...)     

心得(一千六百三十八): 電氣街路圖



作者: 里好
出版: 尖端
連結: 里好的(作者首頁)

以秋葉原為舞台的作品, 融合這塊亂中有序區域的古風貌(車站),
舊風貌(電子街), 以及新風貌(動漫娛樂產業).
除此之外, 所有主要角色都是年輕可愛的女孩子,
帶點非常稀薄的百合氣息, 還出過廣播劇 CD.

主角是個熱愛機械的高中女生, 繼承了爺爺的電子零件店,
在秋葉原巷子裡可有可無地經營下去, 一個早上收入不到五千元,
平日只有商店街會長的小學生孫女前來叨擾, 生意非常清淡.
某一天, 電子零件店正對面開了間女僕咖啡廳,
店長是主角小時候的密友, 為了成為主角的女僕而回到秋葉原.
代表新舊秋葉原的女孩們各自在這城市找到自己的棲身之地,
體驗無所不包的秋葉原文化.

簡單來說, 就是秋葉原多樣生活的漫畫, 外加可愛女孩子.
或許光看封面會覺得內容不穩, 但實際看起來還挺 OK.
內容以秋葉原古往今來為主, 彷彿老街風情畫,
詼諧之餘又帶點人文關懷, 美少女反而只是點綴而已.
算是很樸實的有趣作品呢.

漫畫裡影射的那條電子零件街其實我以前有去朝聖過,
真的沒什麼人, 獨自走在其中能深深感受到歷史的脈動呢.


    (全文...)     

2012年7月16日 星期一

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(二)如何安排進度


前一回簡略介紹過活動與參賽概況後, 是否有人已經躍躍欲試準備開工了呢?
雖然說早點動手是好事, 但要是先喘口氣, 做好準備再出發, 效率會更好喔.

尚摸不著頭緒, 卻又急者下筆的新鮮人創作者, 比賽時最常出現的問題是什麼呢?

 距離截止時間還有○○天, 我寫得完嗎?

這問題甭說新人, 就算是老手也常面臨相同的困擾.
沒錯, 截稿時間永遠不等人, 一旦錯過就不再回頭,
而且與寫作速度無關, 會逾期的無論怎麼挽救都會逾期.

就以最近一次活動經驗為例, 三個月內要寫出四萬字以內的作品,
但前兩個月一個字都擠不出來, 剩一個月時那週末忽然趕工弄了兩萬字,
之後總是覺得剩下兩萬字只要拿出相同熱血就能完成, 等到活動剩一星期時,
還是沒有繼續發展, 只把前兩萬字修得更漂亮些, 直到死線前要拼了,
剛好有人來拉我吃宵夜外加閒聊, 於是在最後一晚我加寫了五千字就不想動了.

最後當然就是廢案啦, 畢竟 "半成品"與 "空白"是一樣的意思.

由以上這切身之痛得知, 即使一個晚上能生出五位數產量,
還是要做好時間管理, 按部就班完成作品.

本日的第一個問題: 一至三萬字的短篇作品, 到底要多久天才能完成?

這答案見仁見智, 假使是小說論壇寫手, 一天更新三五千字是家常便飯,
有些甚至能一日萬字. 姑且不論內容是否流於公式, 打個對折好了,
三萬字的作品似乎只要一至二星期就能搞定, 聽來輕鬆愜意.
然而大部分參賽者可能沒有這麼安定的產量, 將腦海點子化作成品的速度也不穩,
或許會悲觀地邊寫邊埋怨, 甚至越寫越慢.

為了方便擬定時程, 就拿普羅大眾的寫作速度當基準吧.

根據個人觀察, 完全沒有作品, 但打字速度一般的新人, 每日生產上限約一千字.
一千字? 聽起來很多, 對吧? 但前回提過, 角川輕小說書系一頁約四百字,
一千字也才兩頁半喔. 請隨手拿一本起來, 放聲朗讀兩頁半內容, 其實沒有想像中那麼長.
再以 word檔案當單位, 一千字約一張再多一些而已.
所以說, 為了方便安排每日進度, 請如此要求自己:

 無論刮風下雨, 天崩地裂, 世界滅亡, 每天都要前進一張 word檔案.

請注意, 在此只要求增加一張份量, 未滿一千字, 而且也不奢望內容盡善盡美.
保持每日定時定量撰寫的好習慣, 能練習手感, 每次增加一點所換得的小小成就感,
也能成為支持下去的原動力.

上次提過, 最終成品約十二至三十七頁, 那麼只要撐兩週到一個月, 就能完成嗎?

這麼樂觀是不行的, 因為並非每次追加的段落都完美無瑕.
姑且把第一次寫的版本叫初稿, 經過不斷修整, 最終繳交的叫定稿.
由創意到初稿, 只能說是踏出第一步, 要從初稿到定稿, 才算大功告成.
所以啦, 初稿是無中生有, 定稿是精雕細琢...

不過呢, 如果因為上述原因, 就誤以為修稿比寫初稿更快, 那就大錯特錯了喔.

舉個例子來說, 假使初稿是這種內容:

 阿婆要幫幼女過慶生宴.
 兩人跪坐舉杯, 杯子空空的也要致敬.
 幼女穿長裙綠袖袍子, 綁起雙麻花辮和珠珠, 噴香香, 很像新娘. 阿婆穿著沒新意, 很華麗, 盤頭, 眼罩, 耳邊插花.
 娼館幼女成年禮由老鴇頭阿婆親自負責. 阿婆叫旁邊的滾, 和被自己當成女兒的麗春人幼女告別, 什麼話都說不出來.
 結果兩人什麼也不想吃.
 "不吃? 因為老娘煮得爛?"
 "我怕邊吃邊哭."
 "白痴啊, 妳是妓院養大的女孩, 成年禮過後接客, 天經地義吧. 昨天排演還 OK, 怎麼今天就像塊木頭. 妳不過是從旁邊看變成親自上場, 在本妓院裡, 誰沒這樣幹過?"
 "阿婆妳又沒賣過身."
 阿婆大怒, 但看到幼女滿臉大便, 反而同情這小鬼起來了.

那修改後要有這種程度:

 紅燭,線香,紙鳶,慶生宴滿桌古樸裝飾,比酒菜還要搶眼。
 分處不同時代的兩人跪坐,舉杯致敬。
 女孩身著長裙綠袖袍,結雙辮繫珠玉,渾身瀰漫花香,美得像是即將上轎的新嫁娘。中年女子裝扮與平日並無不同,錦衣盤髮,黑布纏眼,只是在耳上插了朵仙女蒿應景。
 娜娜列佛成年禮由大總管親自接待。克雷辭退隨從,與情同母女的麗春之子話別。諾大晉見廳燈火黯淡,老舊喇叭偶爾傳出琵琶樂音,悠揚迴蕩,撥亂靜默主客間沈寂氣氛。
 碗盤整齊,筷箸斜落,山珍海味未曾動過,唯有空杯兩盞,在兩人手間交錯。
 「小鬼,怎麼不動筷子呢,嫌我手藝差?」
 「不敢。」女孩眼眶泛紅,「只怕淚水鹹澀,落在碗裡,壞了這桌好菜。」
 「粗茶淡飯,沒加點鹽是無法入口的。」女子親自夾起一塊東坡肉,送到女孩嘴邊,「吃了這口,再告訴我意見。」
 娜娜列佛怯怯張嘴,以舌尖舔肥嫩豬皮,再咬斷筋肉,神情恍然。
 「是鹹,還是甜?」
 「不鹹也不甜。」她輕聲回覆,「臨別依依,食不知味。」
 「傻瓜,花開花落,緣起緣滅,皆是天意。昨日演練還行禮如儀,怎今朝就像塊木頭似的。墊腳窗邊瞧轉為側臥床上搖,從旁抬轎改親身坐轎,在紫苑樓誰沒經過這一遭?」
 女孩低下頭,纖細玉指比向對桌中年女子。
 克雷先是詫異,隨後面色鐵青,但看了女孩滿面愁雲慘霧後,反倒憐惜起這孩子的矛盾心情。

將直白口語的初稿修飾成優美且通順的段落, 就是修稿的功用.

所以說: 手上有東西要改, 比從無到有更為辛苦.

撰寫初稿時因為什麼都沒有, 寫什麼就是什麼, 可以盡情享受創造樂趣.
但修改自己的稿件, 則必須拋下尊嚴與成見, 當個挑剔的讀者,
提出嚴厲的批評, 甚至懂得放開敝帚自珍念頭, 無情地否定前一天的自己,
才能淬煉出更成熟的作品.

基於這項理念, 修稿請不要少於寫初稿的時間, 最少也得設定為要一比一.

如此一來, 完成比賽作品的時程, 請設定為一到兩個月.
這也就是為何本系列文章在這時間點慢慢放出的原因.

只要養成定時定量寫作習慣, 加上例假日多努力些, 一個月後,
你也可以擠身參賽者行列, 寫出足以自豪的作品.

一日一張的目標既定, 那麼每天要花多少時間來寫才足夠呢?

我的建議可能有些瘋狂: 不要規定每天花多少時間

固定的寫作時間定出來, 就很容易在沒完成進度狀況下, 自我認定本日任務結束.
事實上, 每日預定寫作時間永遠只有下限, 上限固定是二十四小時, 這點很公平, 大家都一樣.
此外, 不設定自己的時間還有個好處: 避免把沒有實質生產力的工作一併算進來
什麼是 "沒有實質生產力的工作"呢?

簡單來說, 任何與稿子增加或修改的雜務, 都是沒生產力的工作.

例如說, 想- 設- 定-

構思, 找資料, 甚至是紙上作業都很重要, 但不應該列入寫作時間內.
這些可以拿零碎時間來做, 例如上廁所, 下課十分鐘, 搭車回家...
諸如此類無法寫稿的時間, 請善加利用, 把握機會就構思或準備, 以便寫作時能全力以赴.
反之, 倘若把上網找資料當成寫作的一部分, 那恐怕就連轉換心情玩玩網路遊戲都算寫作,
異想天開在腦海或筆記本安插些令人心曠神怡的設定也叫寫作... 最後根本沒實質產出.

 沒寫完的難產作品就是 "零", 請無論如何要有這樣的體悟.

對於比賽而言, 尚未達到完稿程度的作品就只能陪榜, 拿到參加獎.
若是抱持著碰運氣心態, 妄想以八成功力贏過他人全心全意, 對其他認真創作的參賽者就太失禮了.

 以得獎為前提, 沒有雕琢完成的作品, 同樣是 "零", 這就是比賽殘忍的一面.

枯燥又嚴肅的話題講完了, 接著來聊聊稍微輕鬆一些的小秘訣.

 真的擠不出東西來寫的時候, 該怎麼辦才好?

假使無論如何湊不出本日故事, 請試著打滿一整張相同的字, 例如㊣.
打完一整頁後, 請隨便拿身邊所見所聞當練習, 試著以一張為限制,
練習 "敘述"一件事情, 之後再回頭把那張打滿相同字的頁面拿掉, 再度開工.

打相同一個字的用意很簡單, 透過進行單調的工作, 試著轉換心情, 讓浮躁情緒安定下來,
準備寫點毫無關係的小東西, 再透過這機會重新整理思緒, 回到比賽作品上頭.

換言之, 靠寫作培養寫作的心情, 就是這麼一回事.

這也是為何我每年一定會是兩篇參賽作品的原因. 並非我執意寫兩篇,
而是因為有一篇當正式比賽作品, 另一篇用來嚐試不同寫法和調適心情.
主要作品卡關了, 無論如何不能停下來, 就立刻跳著寫輔助作品, 而且寫喜歡的地方,
待心情轉好, 再拿寫輔助作品時的想法或新發現, 回頭強化主要作品.
因此, 主要作品和輔助作品風格通常會恰恰相反, 卻有共通脈絡或精神,
如此一來比個別創作兩部作品更有效率.

當然啦, 輔助作品完成與否請量力而為, 主要和輔助無論如何要有一篇完成,
要是兩邊都零零落落, 那就本末倒置了唷.

總之, 無論目前有故事與否, 請立刻試寫任何文章, 最少要有一張 word檔案的份量.
從現在開始, 每日都要養成良好創作習慣.

如果已經做好暖身動作, 接下來讓我們從短篇創作的第一步談起: 如何勾勒作品輪廓

←(一)何謂短篇輕小說比賽 / 回目錄 / (三)哪種故事適合短篇小說→


    (全文...)     

心得(一千六百三十七): 天空色的女友



作者: リカチ
出版: 東立
連結: RIKKA BLOG(作者部落格)

百合姬系列作品, 同樣是一本完結.
很單純的少女校園百合故事, 以羅密歐和朱麗葉隱喻雙方關係.

主角是個帥氣的女孩, 雖然受到同性歡迎,
卻沒有絲毫轉變性向的念頭, 也不想與男孩交往.
某一天, 班上轉入了一位可愛的女孩子, 卻因為言語衝突,
遭到其他女孩子抵制. 主角出面相挺, 反而被對方認可,
轉學生以朱麗葉自居, 期盼主角能成為她的羅密歐,
兩人關係時而疏遠時而親密, 卻在戲劇表演時擦槍走火,
轉學生因性向遭霸凌, 主角這時才明白這段感情是認真的...

這部作品走向蠻公式的: 帥氣羅密歐, 多情朱麗葉,
從抗拒到認知到接受, 三角關係, 分離與聚首...
甚至連角色造型也很標準, 堪稱校園百合作品的範本.
雖然該有的都有, 但實在是缺乏特色啊...
此外, 三角關係的處理與最後結局也稍嫌草率了些,
要是能加重這兩段的情感表現, 應該會比較有趣吧.

很標準的作品.


    (全文...)     

心得(一千六百三十六): 呼出之一



作者: 中村明日美子
出版: 東立
連結: 中村明日美子(站內介紹) / 呼出(wiki)

對於這部處處充滿吐槽點的作品, 該從何說起呢.

首先, 這是單本完結的 "少女漫畫", 主題卻是 "相撲",
而且還不是以相撲選手為主, 而是介紹 "呼出"...

呃, 然後主角, 如同封面, 剃光頭, 一點都不帥不美.

諸多錯亂的東西全塞在一起, 無論怎麼想都很可疑啊.
但中村明日美子功力深厚, 居然拿少女漫畫風格介紹相撲,
而且... 居然還蠻好看的.

主角是個超平凡的少年, 希望能與其他人一樣歌詠青春,
但雙親皆為不折不扣的相撲迷, 熱衷活動之餘,
還希望把自己的孩子送去當呼出(一種相撲活動的工作人員).
正值叛逆期的主角自然萬般不肯, 但在某次親身體驗後,
他也逐漸對這項傳統技藝改觀...

從最初 "因未知而排斥", 到 "因偶遇而徬徨", 到最後 "認同",
這部作品以此為賣點, 生動呈現主角心境變化, 故事內容沒多長,
劇情也很直線, 過程詼諧, 雖然有些情緒轉折太快的缺失,
但無損整體閱讀樂趣. 此外, 這本也簡述許多相撲知識,
這或許代表連時下日本青少年也與這項傳統技藝逐漸疏遠了吧...

以我個人經驗來說, 大概就是在東京的那段期間剛好趕上相撲開賽,
稍微留意一下相關訊息, 也收看幾場轉撥, 其實氣氛真的不錯.
記得當時我很喜歡一位叫做 "鬥牙"的選手, 雖然戰績不算突出,
但鬢角非常搶眼, 後來好像還去拍了美少女戰士搞笑 cosplay,
扮演月野兔... 真是親民的作風呢.


    (全文...)     

心得(一千六百三十五): BB叭叭響 男子高中管樂社嗨日常



作者: ミキマキ
出版: 青文
連結: 少年啊 要光耀耽美(站內介紹)

呃, 這個書名... 雖然原名 "ヒビキノBB"也沒好到哪裡去啦.

這本是男校管樂社團搞笑四格漫畫, 請把一般萌女校四格轉換一下,
大概就略知方向. 但這部作品並沒有 BL成份或誘人美男子,
反而充滿各式各樣下流笑點... 真的帥氣不起來呢.

私立響野是一所血統純正的男校, 學生與女孩子鮮少有機會接觸,
造就了一群妄想力十足的少年郎. 無處發洩的大男孩齊聚管樂社,
以擅長樂器種類分組, 各自衍生出相異的變態(紳士)作風.
號稱吹奏部小喇叭手第二把交椅的宍戸決心退出社團,
為了捉人替代自己的位置, 他選擇了不相識的御空,
看上他替充氣娃娃吹氣的驚人肺活量, 結果弄巧成拙,
反而讓管樂社淪為變態的樂園...

反正是校園社團生活搞笑四格, 劇情也都大同小異啦.

由大綱就多少會發現這部作品走向低能, 主打愚蠢笑料.
基本上以吹奏部成員為主, 再依照劇情需要,
陸續引進其他樂器成員, 所以人數還挺多的.
搞笑功力普普, 笑料偶爾也會重複, 低俗比率居多,
但整體來看還算可以, 至少社團生活描述還蠻多的,
比起拼命喝茶閒聊, 合宿去海邊或泡溫泉的萌系作品好多了.

因為被男校和帥哥騙到而買下這本書的, 期望看到耽美走向的讀者,
在此為您致上最深慰問之意.


    (全文...)     

2012年7月15日 星期日

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(一)何謂短篇輕小說比賽


開宗明義, 先從標題談起.

短篇 - 輕小說 - 大賽

何謂短篇?
參照比賽辦法, 本次活動要求:

 短篇作品於1萬字至3萬字之間
 含標點符號,以Microsoft Word之「字數統計」功能為字數計算基準

下限一萬, 上限三萬, 這樣的作品究竟有多長呢?

假使手邊剛好有角川的輕小說出版品, 不妨隨意拿一本翻翻看.
直行約四十字, 每頁有十六行, 因此寫滿一整頁共六百四十字.
不過呢, 若非西尾維新或入間人間之流, 大概不會塞得這麼滿.
對話越頻繁, 分段分行越多, 每一頁的字數就會隨之遞減.

一般輕小說填滿七成左右就算擁擠了, 這時每頁約四百字出頭.
校園戀愛這種閒聊為主的作品, 約佔五成空間, 估計為三百多字.
最節省的, 莫過於中二風戰鬥或廢萌雜談吧, 短句分行多來一點,
可能就只剩兩百字, 這時就會覺得頁面很空曠, 例如右邊這兩張圖.

平均來說, 一面(兩頁)估計為七到八百五十字, 大抵是比較合理的狀況.

若以 word檔案來類比, 轉為直書的一張 word檔案,
約略可視為書籍的一面(兩頁). 亦即, 假使某作品 word檔案共一百張,
付梓成冊, 文字部份就兩百頁, 若一頁平均四百字, 即為八萬字的作品.
(數字或許仍有些落差, 但為了方便說明, 還請多多包涵)
來個範例, 這段共984字, word檔案剛好一張, 所以印起來恰恰是一面,
因為以敘述為主的關係, 字數偏多, 當時用來分開主要章節.

有了以上概念後, 試想一萬到三萬字的作品大概有多少張 word檔案.

答案是: 十二張半 ~ 三十七張半

字數堪稱本次活動對參賽作品的最大限制, 為了更深刻體會這點, 以下來個參考案例.

假設某篇作品賣點是 "美少女愉快度過女校社團生活",
花兩張 word檔案讓可愛女孩子邊吃下午茶邊謳歌青春, 不過份吧.
但這次閒聊就佔了全作品比重 16% ~ 5.33%.

百分之十六... 假使週一到週六都來場下午茶, 禮拜天就只剩下四百字可以收尾了喔.

 「咦?今天沒有下午茶聚會嗎?」「沒有耶,畢竟是星期日啊。」「原來如此,星期日了嗎?」「姊姊真是迷糊呢,只記得下午茶時間卻分不出星期幾。」「討厭啦,人家早就發現今天是星期日,故意考考你們而已。」「…」「怎麼了嗎?」「聽說字數僅剩四百(沉默五秒),要認真收尾。」「耶耶耶耶耶耶耶?」「原來這部作品的主題居然是…」「四位各有特色的美少女…」「傲嬌系、小動物系、神秘系、男之娘之男之娘…」「成立玩樂社團後,躲在社團教室享用下午茶…」「一星期就宣告腰斬的作品。」「(眾人)這才不是腰斬啦!」「怎麼辦,字數越來越少了,要怎麼收拾善後?」「對了,來談談這星期的點心吧。我喜歡禮拜一的馬卡龍,還有禮拜三的燒餅油條!」「喂喂,這兩者也太不搭調了吧。」「好好味(沉默五秒),獨特。」「姊姊,我喜歡昨天的紅茶喔。」「昨天…不是綠茶嗎?」「紅茶啦,明明就是紅茶的。」「絕對是綠茶!」「唔(怒視)…」「抱歉,字數到了,謝幕。」

上面那樣剛好四百字, 共二十五句對話, 印成書的話約一頁半.
整部作品只紀錄美少女一星期下午茶時光就劃下句點, 毫無社團活動, 似乎也不太妙吧.

字數限制, 是這次活動最基本, 也最優先要掌握的關鍵.
由此延伸的問題便是結構與劇情安排, 之後會再獨立說明, 在此先擱置.
如果還無法掌握字數, 不妨以 word張數輔助, 以免字數超過或不足.

對字數有基本概念後, 再談下一個重點: 何謂輕小說

輕小說定義目前仍莫衷一是, 大致有幾種主流講法:

 1. 輕小說是出版社為了共同行銷與商業利益所設定的特殊分類.
 2. 輕小說是犧牲文法用字, 以換取更活潑表現的自由創作.
 3. 輕小說是以容易改編為其他青少年娛樂媒介(如: 動畫, 漫畫...)的作品.
 4. 輕小說是插圖為主, 文字為輔的想像文學.

上述定義各自捕捉部份輕小說印象, 卻又不夠完整, 也可能有反例, 僅供參考.

這次活動既然是輕小說比賽, 請參照上述定義, 尋找最適合的作品風格吧.

最後一個主題: 比賽

本次活動評審共分三階段: 初選, 複選, 決選
既然是比賽, 難免會有遺珠之憾, 以下先觸個霉頭,
容在下以落選次數紀錄保持人身份, 簡單分析 "落選"關鍵.

參賽作品優劣, 大致能從 "主觀"與 "客觀"條件來評比.

主觀條件泛指: 市場接受度, 評審口味, 與主旨是否符合... 等.
客觀條件則為: 文筆, 設定, 角色, 劇情四大要件.
主觀條件審核題材合適與否, 預計銷售狀況, 作品獨創性這類, 選出 "好"的作品.
客觀條件審核寫作技術, 角色塑造, 段落結構之類, 選出 "寫得好"的作品.
兩者彼此雖然相關, 卻不一定往同方向發展.
舉例來說, 有的作品可能 "文筆流暢, 角色鮮明", 在技術方面可圈可點,
卻在萌系徵選活動硬丟了陽剛味過重的社會寫實推理, 這樣恐怕就搞錯方向了.

假設一部作品技巧純熟, 方向也正確, 符合主辦單位要求, 是否可能會落選呢?
很遺憾, 這個答案是 Yes, 例如說... 因為 "撞題".

假使 A子來了篇 98分的奇幻鉅作, 但同場比賽 B子也寫出 99分奇幻大作,
放眼全部參賽作品, 就這兩部最佳, 照理說 A子應該拿第二, B子奪冠.
但考慮日後出版問題, 為了避免口味過度集中, 甚至自家作品打對台,
結果可能只能留 B子的作品, 另選 C子的 95分校園戀愛喜劇.
畢竟這不是奇幻創作大賽, 只剩下一種口味恐怕也不是讀者樂見.
於是 A子作品雖然評價高, 卻在關鍵時刻鎩羽而歸.

比賽活動原本就有各種意外發生, 撞題只是其中一種,
即使發生了, 也無法證實, 事前也沒有任何手段可以避免,
所以即便嘔心瀝血的作品落選了, 也請不要氣餒或怨天尤人,
盡量補足自己在主客觀條件的優勢, 鍥而不捨, 總有一天能開花結果.

負面心理準備建立好了的話, 再來談談積極正面的話題.

若以得獎為目標, 請掌握以下原則:

 若要過初選, 請盡量與對手相同.
 若想要得獎, 請盡量與對手不同.

不只這次活動, 舉凡類似比賽, 大致都符合這原則.

初選稿件繁多, 老實說很難細看, 這時多半以基本技術和大方向為主.
在此不外乎幾項基本要求: 容易閱讀, 言之有物, 主題明確, 避免顯而易見的錯誤
這階段請盡量減少致命失誤, 尤其是錯別字和鄙俗用語, 都可能帶來負面印象.
假使對手表現六十分, 就請以六十一分為目標, 寫出讓評審期待的合格作品.
只要別因第一眼壞印象刷掉, 初選窄門仍將為你而開.

初選的訣竅: 做得和別人一樣好, 減少失誤

當評審流程進到複選或決選時, 情況就不同了.
能夠到這關的準得獎作品大抵都應該有出書水準, 客觀條件不差,
此時審核的重點, 就在於作品是否夠獨特, 是否能打入市場.
因此請無論如何要以 "與眾不同"為目標, 採取獨創而有力的策略,
打從創作最初, 就將作品的賣點與精髓摸清楚, 明確表達作品特色.
其他就交給老天爺安排啦.

決選的訣竅: 掌握專屬於自己的賣點, 增加優勢

囉哩囉唆開場勉強描繪出活動輪廓, 接下來將對各種主題再進行更深入的討論.

←前言 / 回目錄 / (二)如何安排進度→


    (全文...)     

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~寫在前頭


受人所託, 來談談這個敏感的主題.

這一系列文章將以2013角川華文輕小說暨插畫大賞之中的短篇組為目標,
分享參賽心得與基礎知識, 陸續於一個月內分批放上來, 並依狀況不定期更新.
若有興趣追蹤, 請以這篇當索引, 直接利用下方連結尋找需要的主題.
倘若對這系列文章願提供指教或需要解惑, 也請直接在這篇底下留言.

在本文之前, 先大致介紹一下自己的狀況.
截至台灣區第四屆(或兩岸首屆)為止, 以檯面上的成績來看, 我...
 1. 擁有最多篇投稿作品(八長一短)
 2. 承上, 也擁有最多落選紀錄(共計八連敗)
 3. 擁有最多篇入選作品(四決選二初選)
 4. 全勤(每年固定兩長篇)
 5. 雙決選(第三屆兩長篇, 第四屆長篇加短篇)
 6. 首屆短篇輕小說大賽金賞
光看八連敗落選紀錄, 看起來就夠轟轟烈烈了吧.
所謂三折肱而成良醫, 就算累積這麼多失敗經驗, 應該也能擠出一些意見, 發揮微薄效益吧.
但畢竟這些以個人心得為主, 不見得正確無誤, 恐怕也無法放諸四海皆準, 還請作為參考即可.

總而言之, 這系列作品期盼能發揮的效果如下:
 1. 鼓勵有才華卻猶豫不前的創作者參賽
 2. 為經驗不足而深感困擾的新創作者提供建言, 減少摸索時間
 3. 協助滿腦子創意卻無法下筆的新手按部就班寫出最基礎的作品
 4. 拋磚引玉, 相互激勵, 外加維持寫點東西的好習慣

也期盼明年能見到更有趣的作品問世.

系列文章目錄:
 (一)何謂短篇輕小說比賽
 (二)如何安排進度
 (三)哪種故事適合短篇小說
 (四)從創意到文字
 (五)客觀指標四天王之一︰文筆
 (六)客觀指標四天王之二︰設定
 (七)客觀指標四天王之三︰角色
 (八)客觀指標四天王之四︰劇情
 (九)對話與敘述
 (十)各種常見問題


    (全文...)     

心得(一千六百三十四): 失落的花園



作者: 紅玉いづき
出版: 角川
連結: 紅玉いづき(站內介紹)

輕文學系列, 介紹第三彈.
有別於作者過去常見的第三人稱, 單純意境,
童話般奇幻故事情節... 這本失落的花園乃是第一人稱,
四則不同視角, 以現代高中女生為主角的淡雅小品.

四位各有特色的女孩子以廣播社教室為集散地,
建立深刻的友誼. 有人過於善良, 輕易地相信拙劣謊言;
有人像是小動物般異性緣不斷, 卻找不到真愛;
有人希望變成帥氣的男孩子, 以掩飾內心少女成份;
也有人故意冷眼看待其他三位好友, 試圖逃離友情枷鎖.
高中這三年間, 她們各懷不同情緒, 攜手走過春夏秋冬...

簡單來說, 這部作品分為四個章節, 各以一位少女當主角,
由她的視點觀看因青春而衍生的美麗與哀愁.
四則故事雖然互有關聯, 但彼此關係不深.
氣氛大抵輕柔迷幻, 自述式的鏡花水月情節居多,
這種放大青春期苦惱的作品以前在台灣還蠻流行的,
讀者若能認同劇中人物想法, 或是有過類似體驗,
便能從共鳴中找到樂趣. 但成也共鳴, 敗也共鳴,
完全打不進這種虛幻情感的讀者恐怕會看得一頭霧水.
以劇情來說, 這本失落的花園算是格局偏小的作品,
而且沒有共通主題, 結構也略為鬆散, 心境風景敘述稍多,
與作者過去風格相去甚遠, 甚至看不出是紅玉いづき的作品,
也因此請放下既定印象, 把這本當成獨立作品來看會比較好.

比起先前介紹過的 "六百六十円的實情"和 "賽姬的眼淚",
這本顯然格局較為狹窄, 而且可能會選讀者. 接觸前還請留意.


    (全文...)     

2012年7月14日 星期六

心得(一千六百三十三): 賽姬的眼淚



作者: 柴村仁
出版: 角川
連結: 略

輕文學系列.
故事本身可說是單本完結, 但劇中角色卻仍有後續表現.

外號科南的平凡少年, 在教室參加暑期補習時,
與好友目擊少女墜樓剎那, 自此心神不寧.
事後雖以跳樓輕生草草結案, 卻冒出另一位神秘少年由良,
無所不用其極探聽相關情報, 希望從目擊者身上找出真相...

由於這作品的樂趣有部份來自結構, 特此以星號分開介紹,
倘若希望親自體會個中樂趣, 請略過星號間的文字.

以下有重要劇情洩漏★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

故事後半主角切換, 轉為墜樓少女的青春獨白.
孤獨少女雖然擁有繪畫才華, 卻因為家庭因素過得很辛苦,
在校被傳援交, 還因為接近由良而遭到霸凌, 但隨著由良開導,
少女逐漸走出陰影, 決定為少年畫出美麗的蝴蝶.

出乎意料之外, 這本並未把墜樓事件真相當成唯一主題,
反倒以令人驚豔的筆觸和巧妙安排, 將前半段當作引子,
先給答案, 最後再探討真正的問題: 為何少年要追查真相
這結構安排挺有趣, 先以緊湊事件開場, 吸引讀者目光,
在讀者無法從頁數推測解謎進度情況下俐落解決事件,
以此為後半步調稍緩的少年遇上少女故事醞釀氣氛,
整部作品循序漸進, 前後相互援引, 營造一絲淒美悲戀氣息,
可說是圓融得恰到好處的完整作品.

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★以上有重要劇情洩漏

故事一開始以墜樓事件開場, 緊緊釣足讀者胃口,
也藉由神秘少年由良異想天開舉動, 讓追查真相過程格外有趣.
雖然有點解謎成份, 卻能解釋得深入淺出, 非常有意思.
隨著真相逐漸解明, 目擊者與由良間互動越來越難捉摸,
精妙的人際互動也是閱讀此書的樂趣所在.

結論, 這本賽姬的眼淚內容遠超乎想像有趣, 簡單明瞭,
卻又富含濃郁感情與生動人物, 可說是難得一見的優秀作品呢.


    (全文...)