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2014年6月29日 星期日

心得(一千八百七十五): 當戀愛成為交易的時候2


作者: 小鹿 / 櫻野露
出版: 角川
連結: 第一集

第五屆角川輕小說得獎作品 "戀交(簡稱)"邁向第二集了.
第一集雖然只拿到銅賞, 但搞笑和轉折都很有意思,
在輕小說愛好者間獲得了遠比名次更佳的評價.

廢話不多說, 總之先從前情提要開始吧.

戀學園獨特的 "好感度系統"能把人與人之間感情化作戰鬥力,
彼此相互競爭, 當然也能當成貨幣使用, 是每位學生最重要的資產.
主角一行人於是組成 "成就戀愛社", 專門受理相關委託... 然後搞破壞.

以下是第二集內容.

大受歡迎的學生會長羅斯遭受神秘的戀愛道具 "毒項鍊"攻擊,
每隔一段時間就失去大量好感度, 身體狀況也逐漸惡化,
面臨了好感度破產的大危機. 為了撐到運動會結束,
羅斯單獨委託主角協助調查製作毒項鍊的兇手,
並要求兩人交往, 以補充不斷流失的好感度.

然而, 毒項鍊只是計畫的引子, 兇手真正目的是毀掉好感度系統...

戀交第一集是採取前半盡量搞笑, 後半急轉直下的結構,
吸引讀者往下看, 卻又不流於空洞乏味, 這在過去類似性質得獎作品,
例如 "馬桶上的阿拉丁", 也可以看到類似的安排.
戀交第二集圍繞著 "悲劇"發展, 肩負整個故事承先啟後的重任,
一口氣多了不少感傷回憶或犯人自白等內容, 並與搞笑劇情交錯.
假使第一集結構是 "AAAABBBB", 第二集就是 "ABABABAB".

第二集延續了前一本的歡樂氣氛, 搞笑功力更加熟練,
並引入其他耳熟能詳輕小說或漫畫作品內容, 點到為止而不濫用,
功力可說是更上一層樓. 另一項令人耳目一新的, 是刻劃新角色的互動場面.
除了傳統的單方面觀察或稱讚, 主角和這次的新女角間多了幾分 "計算",
這些段落(好比是猜拳換情報這段)有著畫龍點睛的效果,
手法俐落而且形象鮮明, 我覺得是蠻值得玩味的描寫方式.

以下雖然不是什麼大問題, 但還是要在雞蛋裡挑一下骨頭.

首先就是交雜的劇情安排, 這點恐怕是最難適應的問題.
前面提過, 戀交第一集讓歡樂和正經劇情分處前後半,
這種描寫方式能讓兩者都有足夠醞釀, 各自發揮所長.
第二集開頭就是兇手自白引出沈重氣氛, 接著搞笑, 接著沈重...
雖然兩者都有看頭, 讀者心情卻被迫在兩種氣氛間快速切換,
對於第一集愛好者而言, 開場就是斧鑿痕跡很重的感傷劇情,
很難不受到影響... 並非搞笑作品無法表現嚴肅劇情,
但兩者間切換是一項學問, 或稱之為藝術, 權衡拿捏並不容易.
此外, 交雜問題還出現在女(?)角上, 這集女主角是羅斯,
但故事又在各篇塞入本命角色雙兒的 "有點感慨的回憶篇+α",
主角同時對多位女角開路線, 受歡迎的男人還真是辛苦啊...

除了劇情交雜的問題, 結局前的安排也有過於冗長的毛病.
這裡所謂的冗長並非是篇幅長短或用詞累贅, 而是塞了太多的 "最終決戰".
第二集的兇手動機及隱藏於幕後的人際關係有很大的發展空間,
也因而創出了許多有趣的點子, 於是結局前就是一連串的最終決戰,
每一場都像是要把第二集收尾, 但打完之後又冒出新的戰場,
繼續以最終決戰的方式來架構. 這種一波一波高潮來拉抬氣氛的方法並不罕見,
通常效果也不錯 -- 但先決條件是: 層次必須一場比一場更高,
好比是場景越來越大, 範圍越來越大, 氣氛越來越緊張... 無論如何,
要更上層樓, 就必須有更大的爆點和火花. 戀交第二集卻反其道而行,
把最大的場景擺在第一場, 還附上插圖, 接下來的事件規模卻縮小,
情感激盪也越來越弱. 古語有云, 一鼓作氣, 再而衰, 三而竭.
為了讓所有點子和伏筆都派上用場, 反而浪費了先前醞釀的高潮場景,
因小失大恐怕不是明智的選擇啊.

結論: 戀交第二集表現依舊亮眼, 不僅搞笑功力和角色鋪陳更進一步,
好感度決鬥系統也比前一本有更多發揮機會, 應該能讓支持煮滿意.
比較可惜的是過於交雜的劇情, 以及結局前稍嫌冗長的安排.
接下來劇情似乎又要進入嚴肅正經加點感動元素的部份,
真心期盼不要影響既有的輕鬆詼諧賣點啊.


    (全文...)     

2014年5月21日 星期三

心得(一千八百六十七): 圈、叉與三角—王牌,就此展開


原名: 月本一 / 日高フウロ
作者: ○×△べーす
出版: 角川
連結: 略

棒球題材的青春校園作品, 第一印象是書名非常難以檢索...

主角是個看似平凡的普通少年, 生性低調不願張揚.
某天在校園轉角撞到了活潑可愛的學妹, 為了向對方賠罪,
跟著來到老舊的社團辦公室, 才知道棒球社面臨解散危機.
現在的棒球社成員只有五位美少女, 連九人都湊不滿,
如果無法募集社員參加甲子園大賽, 就要降格為同好會.

因為不忍心看到女孩子哭泣, 主角於是拉了死黨和青梅竹馬入社,
再挽回退社王牌(冷傲美少女)心意, 總算能成軍進行地方預賽.
沒想到第一戰就遇上宿敵兼冠軍候補, 為了給驕傲的敵軍一點顏色瞧瞧,
主角於是解開封印, 拿出真本事大開殺戒...

以上故事介紹都是騙☆你★的.

時下輕小說有些通病, 好比說都是美少女的後宮社團,
一定要有青少年少女愛來愛去, 故事一定要很輕鬆無腦,
主角最好要裝弱, 再不小心拿出實力慘電對手...

本作雖然也有類似劇情, 發展依舊是老套的解散危機的弱小社團,
卻沒有變成氾濫的後宮YY作品, 而是...
1. 棒球社成員幾乎都是男人, 這點讓人感動到痛哭流涕.
2. 這部作品真的有打棒球, 這也是值得欣喜的優點(?).
3. 沒有煽情或造作的愛情關係, 主角隱藏能力也算合理.
5. 再強調一次, 這部棒球社團輕小說, 真的有男人在打球.
然後, 我對棒球也一竅不通, 棒球賽段落看得很開心,
應該沒有什麼致命規則錯誤吧... 應該啦(縮小)...

好, 來個正式一點的劇情簡介, 再分享對這部作品的些許心得.

主角曾經是位受人稱讚的棒球少年, 卻因為細故再也無法回到球場.
正當他以為自己與棒球再也無緣之際, 一位熱情的捕手(男)卻找上門來,
拉攏主角加入瀕臨解散的弱小棒球隊, 立即參加決定生死存亡的地區賽.

第一場比賽, 主角就遇上讓他逃離棒球場的惡魔...

第一本內容大致分兩部份: 主角與奇妙的棒球隊夥伴, 以及主角的惡夢
前者聚焦第一男配角捕手上頭, 透過這角色獨特說話腔調炒熱氣氛
後半才稍微帶出女主角相關劇情, 戀愛成份很稀薄, 故事結構還 OK.

捕手獨特的腔調受限於語言隔閡, 笑點很難理解, 好在氣氛熱鬧,
多少掩蓋這方面毛病. 由於捕手是推動整部作品最重要的關鍵,
閱讀到關於他的台詞時, 最好能適應一下.

畢竟是棒球作品, 角色數量稍多, 某些人物難免遭到割愛,
也有與劇情幾乎沒有關係的女角湊數, 算是這本的缺點.
其中最明顯的問題兒非女主角莫屬, 這個角色太悶,
既無亮眼表現, 個性也不夠討喜, 外型缺乏特色.
相較之下, 劇情後半就沒有舞台的女經理可能還更有發展機會,
若是能調整戲份, 或是讓女主角與棒球活動更緊密些,
也許能為充滿青春汗臭的棒球輕小說增添賣點.

整體而言是很有趣的清流作品, 沒有演變成文章最初那種老掉牙發展模式,
已經相當難能可貴. 假使對氾濫的妹系, 魔王勇者, 或是後宮大作沒興趣,
或許可以考慮換換口味, 享受(?)汗水淋漓的歡樂棒球故事.


    (全文...)     

2013年10月22日 星期二

關於第五屆角川輕小說大賞五部作品心得 綜合比較


★第五屆得獎作品總覽

以下為第五次(兩岸協辦第二屆)角川輕小說得獎作品心得,
用以推薦適當作品給猶豫中的讀者, 內容僅供參考.
由於先前一直誤以為我已經介紹過了, 所以這次已經快入冬才介紹夏天出版的作品...

總之, 如果看到喜歡的作品, 不妨找來享受閱讀樂趣吧.

一. 第五屆作品與前三屆異同點為何?

第五屆長篇只取了台灣參賽者的作品, 數量較以往少, 但品質依舊.

二. 闇之國的小紅帽(以下稱小紅帽), 到底是男性向或女性向作品?

以角色互動和配置來看, 是女性向作品, 雖然有些年輕男性之間的情誼,
但並不會給人腐系或 BL的印象. 以題材來說, 算是帶點童話哏的冒險故事.

三. 當戀愛成為交易的時候(以下稱戀交)和之前同類型得獎作品差異為何?

這部作品是很男性向, 熱熱鬧鬧, 而且充滿日系風格的輕小說.
作者採用了同類作品的架構與設定再加以改編, 安排自創的劇情和笑料.
在結局安排採用了罕見的做法, 這點關係到閱讀樂趣, 請自行確認.

四. 托生蓮... 這東西真的是輕小說嗎?

若是從輕小說比賽得獎這點來看, 輕小說是一種出版社便於推廣的分類方式,
托生蓮當然是一部不折不扣的輕小說.

然而從筆法, 編排, 或是題材來說, 托生蓮會更接近玄幻小說.
這部作品運用白話, 方言, 文言等句法, 閱讀起來並不算太輕.

五. 劇情作? 或是角色作?

小紅帽在結局前採取偏重角色的方式, 讓活潑開朗的小紅帽引領讀者尋找大野狼.
結局部份劇情比較緊湊(或者說有點趕), 到最後才能明白故事為何如此安排.

戀交則是標準的日系男性向輕小說, 角色賣點還不差.

托生蓮偏重劇情, 配角表現較為生動, 女主角受限過多, 總有點不足之處.

六. 這五本作品有偏男性或女性向的傾向嗎?

今年可說是壁壘分明, 大致是...

(女)小紅帽/托生蓮 VS 戀交(男)

正因為如此, 我一直想不懂, 為何托生蓮的贈品資料夾選圖用了女主角,
而非帥氣的男性角色. 這應該是哪裡搞錯了吧.

七. 我有興趣的作品在網路上被罵得很慘耶...

關於這問題, 每年回答固定如下.

百聞不如一見, 謠言止於智者, 千里馬仍需伯樂.

若有興趣, 買, 借, 租, 合夥購入都是好選擇.
兩百元不到買個閱讀機會, 其實是很便宜又有效的犒賞自己方式.

八. 萌萌女角何處尋? 請告訴我這三本的女角傾向.

小紅帽: 活潑浪漫天真率直... "很有精神是唯一優點"類的標準女性向女主角.
戀~交: 中性, 純真無邪, 電波... 總之女角眾多, 請挑喜歡的帶走.
托生蓮: 冒失衝動活潑急躁... "很有精神(下略)",

九. 這三本大致有哪些明顯優缺點?

個人意見僅供參考.

小紅帽開場氣氛活潑, 結局環環相扣而且有出乎意料之外的展開, 首尾處理各有特色.
但是中盤試圖導向戀愛或曖昧劇情的段落實在是太冗長而且不夠精彩, 和前後不太搭調.

戀交精確捕捉到男性向輕小說的樂趣, 氣氛與人物頗佳, 劇情也有表現.
可惜在步調掌握和基本描寫功力尚有不足, 另外就是這本選圖總是選些怪場景, 不太對味.

托生蓮具備瑰麗筆觸與出色文字運用, 劇情也能由宏觀中見到細膩愛情.
然而女主角表現實在不妥, 過度華美的詞藻和引用恐怕也不適合一般輕小說讀者.

再強調一次, 以上只是個人意見, 請勿用於攻訐.

十. 假使前三屆有喜歡的作品, 今年有什麼優先推薦作品?

今年男/女性向作品壁壘分明, 所以我想應該先從這方面下手.

小紅帽雖然是女性向作品, 但畢竟有童話背景加持, 外行看小紅帽三角戀愛,
內行看獵人戰大野狼, 各取所需. 與去年的翡翠香料師, 替死鬼這兩部可能比較相近,
第三屆的移動大師氣氛還算相符.

戀交是純正的男性向校園作品, 除了第四屆的蜻蜓姬與活死騎士之外,
和第三屆的謝謝你壞運也很類似.

托生蓮是今年中國風作品, 與首屆金賞罌籠葬在主旨和作風方面經常拿來比較.
與其他中式風格作品也有共通樂趣.

十一. 個人意見?

嗯... 這個嘛...

今年的作品只有戀交是純正輕小說, 小紅帽其實已經離輕小說很遠了, 托生蓮更是沒有一般輕小說的影子.
從風格, 取向, 題材來說, 這三部各成一派, 讀者群恐怕沒什麼交集, 特別喜歡其中一本的,
可能根本不會看另外兩本, 這樣子要推廣也有困難啊.

考慮了很久, 我覺得硬要排名的話還是: 托生蓮 > 戀交 > 小紅帽
但以成品回頭來頒發獎項, 則是: 戀交 > 小紅帽, 托生蓮會是天人交戰的困難選項

托生蓮確實很優秀, 也是我喜歡的類型, 照理說應該收到這種作品應該要很欣慰才是.
然而這種作品就像是綻放在菊花田的向日葵, 若要欣賞菊花滿山野,
就得修掉這株高聳的向日葵, 即使想襯托向日葵的燦爛, 又難割捨整片花田.

好在輕小說比賽無邊無際, 就像以天地當了畫框, 讓向日葵與菊花田同時綻放,
彼此又不失各自的色彩...

接下來以老方法解釋個人喜好.

假如我是一百個人, 每個人只能買一本.
最初這三本的銷路會是:

小紅帽: HHHHHH
戀~交: HHH
托生蓮: H

看完後重買, 一百人的選擇是這樣:

小紅帽: HH
戀~交: HHH
托生蓮: HHHHH

當然這是個人意見而已.

以上就是第五屆得獎作品綜合整理與比較, 雖然拖過了夏季與早秋, 希望還是能派上用場.
弟六屆比賽方式有重大變革, 或許會帶來全新的面貌也說不定.

在結果出來之前, 就滿懷期待, 當個愉快的讀者吧.

明年見.


    (全文...)     

2013年8月1日 星期四

心得(一千七百九十二): 當戀愛成為交易的時候

007

作者: 小鹿 / 櫻野露
出版: 角川
連結: 第五屆得獎作品總覽(站內介紹)


在第五屆得獎作品首波發書的三本裡面, 就屬這本戀交(略稱)最符合日式輕小說風味.
無論從書名, 美少女封面, 介紹都給人這樣的印象, 放入一堆代理作品中並拿掉書腰,
甚至不會察覺這本是台灣的創作. 閱讀過後, 這樣的感覺變得更加強烈.
以歷屆作品來看, 即使走輕鬆搞笑路線, 還是會看到一些台灣創作者的習慣寫法,
戀交除了開頭, 人名, 與部份對話之外, 幾乎與現行日系戀愛喜劇作風相當,
對於這活動而言, 也是難能可貴的市場向得獎作品.

閒話不多說, 接下來直接從劇情介紹起吧.

"戀學園"是個以好感度系統所建立的超大型學校.
好感度, 戀情, 甚至是普通的人際關係, 都化為三種類型的好感度數值,
不但可以用來購物, 交易, 甚至還能在開啟戰鬥系統時, 當作生命力來使用.
主角是個好感度破產的平凡高中男生, 為了阻擾他人戀情,
與死黨, 天然呆美少女, 以及性別不明神秘美人組成了 "成就戀愛社".008
社團第一個委託, 竟然就是幫學妹撮合戀情, 並拿到獨一無二的戀愛道具,
為了實踐拆散戀情的偉大理想, 成就戀愛社全員出動展開翻天覆地的大冒險.

等等, 這不就是另一種型態的... "笨蛋.招喚獸.測驗"嗎?

(陷入長考)

戀交這部作品在背景設定上, 與笨蛋.招喚獸.測驗的模式有些雷同,
例如說戀交的學校採用好感度系統, 好感度決定校園生活舒適與否, 009
好感度本身也可以用於戰鬥, 戰鬥時可以使用好感度系統的特殊道具,
有些時候還得參加比賽來賺取道具... 之類的.
如果把好感度換成學力, 舞台由社團轉到班級, 與試獸系統的關係就更加曖昧.
若是再考慮主角搞笑的方式, 的確很難不去聯想到笨蛋.招喚獸.測驗.

系統概念雖然相似, 但戀交有走出自己的風格, 而且足以跨過前人作品的陰影,
最重要的關鍵有三: 其一是生動角色刻劃, 其二是流暢的搞笑, 其三是結局安排.
戀交的社團成員雖然有四加一位, 在描寫時集中火力在性別不明的雙兒上,
這個角色的設定雖然並非空前絕後, 但言行舉止以及與主角互動都處理得宜,
刻劃非常成功. 在搞笑方面明快直接, 笑點也處理得很高明.

在繼續討論結局安排前, 我想再把人物和搞笑兩部份的優點再解釋得清楚些. 010
當故事剛開始就擺明社團活動要破壞他人戀愛時, 我就很在意幾個詞彙,
例如說, 去死去死團, 可魯, 墨鏡. 沒錯, 這些就是台灣讀者耳熟能詳,
而且感到親切的哏. 另外, 當男主角換上女裝時, 我同樣留意接下來的發展,
到底是會大受歡迎被其他不知情男生當作神秘美少女呢? 還是被拍照成為把柄?
令人欣慰的是, 這本沒有那些熟悉的哏, 女裝主角也不會順理成章被大夥追求.

去死去死團, 可魯, 閃光, 或是女裝主角被大家追逐的熱鬧戲碼難道不好嗎?
這些題材的確很有趣而親切, 然而, 他們已經是年代久遠, 而且一用再用的老哏.
搞笑作品的精髓, 在於出奇不意並使讀者會心一笑. 上述題材有的已經問世十年,
十年間無數台灣創作者只要看到破壞戀情的就只會去死去死團, 可魯, 墨鏡,
當男主角穿上女裝就要被其他男生當神秘美少女追逐, 還被拍下照片當證據... 011
讀者或許會笑, 但那可能是一種被訓練出來的反應, 就像巴伏洛夫實驗的狗,
聽了鈴聲就留下口水, 但鈴聲並不能讓牠飽足. 況且這份喜悅,
還得被千千萬萬本套同樣哏, 寫一樣老掉牙笑點的作品瓜分.

第一個創造哏的是 "天才", 第一個發揚光大的是 "奇才",
那第十個, 甚至第一百個狗尾續貂的作者, 就很難再以 "人才"來讚許了吧.

我一直很佩服能把搞笑作品寫好的作者, 因為他們不但與當下競爭, 也挑戰未來.
假設各位現在想出一則諷刺時事的笑話, 經過半年撰寫終於放入作品之中,
接下來可能還要修改校正, 印刷出版, 隔年才能問世. 一年前熱門的時事,
在此時或許就乏人問津, 那麼這個精心設計的笑話, 同樣吸引不了讀者興趣.
即使加緊腳步, 半年內就與讀者見面, 也很難保證這段期間沒人在網路上提過.012
其實不只搞笑, 舉凡創作都是如此, 作者不只要領先當代, 還要超越將來.
搞笑作品需要的點子量更為密集, 所以壓力也就更大, 有時就會求助老套笑點,
就因為這種老哏方便運用又有基本效果, 一旦屈服過後, 就再也無法拒絕.

正因如此, 能抗拒老套路而選擇自創題材的搞笑作家, 更令人欣賞.

戀交在人物描寫和搞笑方面避開了很多司空見慣的老東西,
這點我個人覺得足以彌補背景設定與其他作品雷同的問題.
就拿做菜來形容, 鍋碗瓢盆, 柴米油鹽可能就是那幾套,
但廚師手藝高下不同, 食材配對新鮮與否, 才是饕客在意的關鍵.
烹飪並非一昧標新立異或遵循傳統就好, 而是端看廚師如何拿捏分寸.
這也是我喜歡戀交在人物塑造和搞笑方面的原因 -- 在既定模式下尋找新方法.

本作品另一項值得讚許的優點, 是結局安排.

通常來說, 就算是歡樂滿點戀愛喜劇, 總是要在結尾時來個 "深沈"的轉折.
然而坊間這類作品, 尤其是輕小說, 卻容易流為 "為賦新詞強說愁"的窘境,
有時甚至能透過文字發現到作者缺乏人生歷練或刻骨銘心的經驗.
老實說, 戀交在搞笑之間硬插入回憶篇強調主角哀傷過去, 讓我有點擔心.
就以生徒會的一存系列來說, 明明是愉快的作品, 卻刻意在每本最後安排插曲,
暗示各角色有多麼悲愴的過往, 但言過其實的情形居多, 反倒看了彆扭.

戀交在最後四分之一劇情急轉直下, 以真相和主角的遺憾當主題,
事件環環相扣, 氣氛由歡樂轉為淡淡的悲傷, 主旨在愛情與友誼間打轉.
這邊的轉折與好感度系統緊密結合, 與先前的回憶篇搭配得剛剛好.
雖然我很喜歡前半段那種歡樂劇情, 但轉為溫馨結局的部份同樣安排得很流暢.
由於要詳細解釋勢必得洩漏劇情, 所以就點到為止.
搞笑和正經通常很難兩全其美, 戀交在這方面表現不錯, 有興趣請自行閱讀體驗看看.

若說戀交的優點是人物搞笑和收尾, 那缺點恐怕就是速度掌握與描寫方式.
這部作品包羅萬象, 有吐槽有武打有動有靜有心相風景, 卻不是所有地方都寫得完善.
動作場景比起搞笑部份來說, 寫得不夠有趣. 描寫雖然清楚, 卻過於瑣碎,
閱讀到戰鬥場面時難擺拖泥帶水的遲緩感. 倘若這部作品從頭到尾都是這種步調,
倒無可厚非, 然而這部動作戲往往夾在搞笑段落之間, 從明快的歡樂劇情轉入詳盡的武打,
兩種描述方式本質的差異就會影響閱讀的流暢感.
此外, 開頭的劇情編排也不是很妥當, 交待不清或忽然結束的段落要是能解釋清楚些會比較好,
類似的狀況在結尾時也頻頻出現, 多少會造成困擾.

另外一個與文章無關的遺憾之處是 "選圖".
戀交有許多值得以插圖來表現的重要場景, 但插圖卻老是選在相對不重要的段落, 這就有點...

結論: 戀交是很出色的日系戀愛喜劇輕小說.
不僅人物和笑點兩者都有所表現, 一般搞笑作品很難處理好的轉折同樣處理得宜.
如果喜歡日系戀愛喜劇輕小說, 這本會是不錯的選擇.


    (全文...)     

2013年6月1日 星期六

心得(一千七百六十六): 摩訶宅社會 ~COOL JAPAN SEMINAR~

001

原名: 摩訶ソサエティ
作者: ミキマキ
出版: 東立
連結: 少年啊 要光耀耽美 / BB叭叭響 男子高中管樂社嗨日常

專欄式作品, 以 "宅"作為每回介紹的題材.
在這裡的 "宅", 並不單純包含動漫畫遊戲輕小說(以下簡稱ACGN)等二次元嗜好,
也有偶像, 網路... 等其他領域, 但還是以 ACGN為主. 002

劇情方面... 基本上不是很重要.
主角選修神秘年輕女教授的課, 探討 "宅"話題, 就這樣.

美樹麻樹的作品風格很好認, 戲謔和低能各半,
這次的宅主題專欄自然也發揮了此項長處, 笑點緊湊.
由於是專欄類漫畫, 相關背景知識還算齊全, 非 ACGN主題也介紹得還算詳細,
但介紹仍以日本當地狀況為主, 有些主題對台灣讀者可能很陌生(如 nico歌手),
如果對這些領域有基礎認識會看得比較開心, 否則可能會連笑點都捉不太到.003
另外, 美樹麻樹的作品也有不耐看, 不適合連著看的缺點,
這個問題在專欄類漫畫特別嚴重, 看這作品時建議步調放慢,
要是抱著趕工的心情囫圇吞棗, 可能只會快速地冷感喔.

總而言之, 對日本的 "宅"相關話題有興趣的讀者可以試看看.


    (全文...)     

2013年3月7日 星期四

心得(一千七百三十一): 中二病學園

001

(本篇用於測試 windows live writer功能)

作者: もりしげ
出版: 東立
連結: 略

看似輕小說的封面設計, 一本完結, 流行主題...
乍看之下是非常值得挑戰的作品, 但實際看過後, 卻是非常的~

"震驚" 

內容與封面給人的第一印象截然不同呢. 002

主角迷迷糊糊加入了哲學社, 卻完全不知道社團名稱意義,
也沒弄清楚這個社團到底有什麼活動. 所幸社團有三位美麗的學姐,
雖然活動內容不明, 倒也過得還不差...

到底哲學社是個怎樣的社團呢? 這個問題本身就充滿哲理.

這部作品開場看似普通的後宮社團漫畫, 不受打擾的社團教室,
除了主角外都是美少女的社員組成, 前來拜訪的奇特徵詢者,  003
還有不怎麼連貫的戀愛成份. 然而, 故事發展非常鬆散,
很多事情都沒有交待清楚, 各單元之間銜接得不太妥當,
作者似乎很想在這種基本架構, 靠諮詢其他同學來嚐試多樣的劇情,
好比禁忌的兄妹亂倫, 女裝嗜好... 之類, 卻編排得沒頭沒尾,
讀者與男主角根本搞不清楚社團活動內容, 社團女性成員也缺乏魅力,
諸如此類缺失都為這部作品增添了令人不安的要素...

作者代表作品 "花右京女僕隊"漫畫版本的敘事問題, 經過了十多年後,
依然在這部新作出現, 該說是堅持原則嗎...


    (全文...)     

2012年12月15日 星期六

心得(一千七百零二): 超自然異象研究社 4



作者: 耳目口司 / まごまご
出版: 角川
連結: 站內介紹

請參考上一段連結比對各集封面與副標題.

第一集: 美少女特寫, 美少女副標
第二集: 美少女特寫, 美少女副標
第三集: 美少女特寫, 美少女副標
第四集: 全員集合, 男主角副標...

等等, 這封面明顯帶有濃厚歧視. 為什麼身材高大的學長就不能入鏡呢?
這麼重要的角色, 居然到了第四集還沒有副標題登場的機會...

而且, 也沒有機會了. 這系列到第四集畫下句點.
出島學長是唯一沒有副標題的社團成員, 連封面都惡意切掉他的臉.
明明內頁插畫就有全員露臉的版本, 居然為了擴大美少女佔封面比例,
犧牲了如此忠心的好夥伴...

大男果然沒有市場嗎? 畢竟是美少女等於珍貴資產的輕小說啊.

以第四集結束回推, 也不難猜想第三集為何會塞入大量設定,
甚至用了加倍的論戰來推動劇情. 個人感覺起來, 雖然收得有點倉促,
還把格局一口氣開得太大, 但還算是收得很有作者風格.

這集同樣用兩個事件鋪陳, 前半追擊大腳事件和後半主事件比例懸殊.
感覺大概是...

出現大腳傳說了, 一起去追大腳吧. 啊, 發現大腳了, 不是很重要.

主角與江西陀開始懷疑以 "代表"為核心的另外三位成員 -- 沈丁花,
女郎花, 出島 -- 的身份與背景. 代表發現異常舉動後, 將他們逐出社團.
感到意外的的兩人轉向其他勢力求教, 才驚覺代表的真正意圖,
為了守護心愛的世界, 甚至不得不與昔日夥伴敵對...

簡單來說, 這集是自家人的大亂戰, 而且一口氣發了不少重要角色便當.
故事序章很閑散, 剛開始的大腳事件真的是可有可無, 初期有些雜亂.
中間則是塞了大量設定, 賣弄各種典故, 加上冗長的論證, 氣氛非常悶.
但故事到了結尾, 真相一口氣展開後, 多彩的事件和各角色立場陸續翻盤,
故事以剝洋蔥式層層接近核心, 最後不免再來一場論戰決定勝負.
主要角色大致都收得還算圓滿, 次要角色或背景設定無視居多.
事件開得超大, 但收得很戀愛喜劇, 這種看個人不看大局的處理方式是否適當,
恐怕就見仁見智了.

最後, 請各位替待遇很糟的出島學長默哀零點三秒鐘.


    (全文...)     

2012年11月25日 星期日

心得(一千六百八十八): 超自然異象研究社 3



作者: 耳目口司 / まごまご
出版: 角川
連結: 站內介紹

以氣勢解決所有不合理劇情發展的超能作品, 堂堂邁入第三本.
這次的主題是 "啟示錄", 也就是預言能力.
主要角色雖然輪到荻學姐, 但她的戲份卻很... 微妙, 該怎麼說咧,
即使要表現出非日常特質, 放聲說出一堆冗長台詞, 還是無法擺脫小動物感啊...

由於代表暫時不在, 荻學姐借居主角家中, 與主角同行.
兩人一同外出時, "巧遇"被追擊的友人與金髮歌德蘿裝扮少女,
也跟著被捲入風暴之中. 少女自稱要找回名為 "啟示錄"的預言書,
所以必須尋找奪走它的真兇. 追兵則希望將少女帶回組織, 要求主角群放人.
雙方證詞彼此矛盾, 在被追擊者(新面孔美少女)與追兵(男人)之間,
主角斷然選擇了前者, 於是展開驚天動地的大逃亡.

比起前兩本, 這次作者顯然想要讓故事舞台展開得更遼闊, 卻出了蠻嚴重的問題.

先從主題 "預言"說起, 這次安排的解決手法並不差,
利用預言本身的矛盾之處去破解預言, 對應方式很 OK.
但在劇情安排, 角色定位, 或是過場行動方面都有不少可議之處,
其中尤以敘述性詭計與劇情發展為最. 這集藉由特定角色台詞混淆劇情走向,
先營造出許多費解之處, 並追加專有名詞, 最後再以 "這些是謊言"草草帶過,
一筆勾銷. 輕小說作品裡頭, "說謊"一事並不罕見, 但說謊比說實話難處理,
作者必須巧妙安排相關情節, 釐清哪些基礎設定必須為真, 哪些可能是謊言,
虛虛實實之間, 必須安排伏筆或證據, 適度讓讀者能融入劇情, 跟著辯證真偽.
可是這系列就常常靠氣勢和冗長的狂言解決問題, 這種大聲講就贏的處理方式,
或許能夠激化情緒, 卻不能一筆勾銷劇情的矛盾. 這回開頭進展雖然緩慢,
但目的和氣氛都還算良好. 進入逃亡劇情後, 角色之間的行動準則搞得很曖昧,
到處設下謎團卻未安排伏筆, 最後再以 "那些事情只是謊言"草率處理掉,
這樣有礙於劇情陳述, 為這系列一向混亂的劇情再投下變數, 詭計有弄巧成拙之感.
至於劇情發展則是老問題了, 只要主角群忽然說出大聲發表冗長台詞就能逆轉,
之後再以更冗長的結尾感言自吹自擂營造角色形象... 這種必勝模式一直出現也不太妥當呢.

這回劇情其實非常短, 卻寫得異常漫長, 拖泥帶水是主因, 其次就是謊言部份處理不佳,
至於過於近似的故事發展模式連用了三本, 該說是特色, 還是問題呢...


    (全文...)     

2012年10月22日 星期一

心得(一千六百六十七): 謝謝你 壞運 2



作者: B.L. / REI
出版: 角川
連結: 謝謝你 壞運(站內介紹)

最近整理清單, 才發現有很多作品已經不知道躺了多久,
趁著大清倉的機會, 來看看這本得獎作品的後續吧.

謝謝你壞運是角川第三屆輕小說最大獎(銀), 第一集是最傳統的天上掉下美少女,
主打生動搞笑和滿滿萌份. 這反而讓人想一窺究竟, 想知道第二集將如何發展...

這回是... 與美少女社團成立社團(少), 加上一些惡魔與天使恩怨晴仇(中),
以及如前一本的歡樂搞笑(多), 最後還是轉回厄運設定上頭收尾.

先後有兩位美少女陸續到了主角家中借住, 讓主角成為全孝男學生追殺對象,
主角逃亡之際, 巧遇怪談社內向學姐, 解開一連串物會後,
一夥人加入社團, 終於盡了後宮社團的義務. 豈料學姐身世不凡,
背後竟然牽扯出天界, 人間, 與魔界間的三角糾葛, 驚濤駭浪, 陰謀算計...

這次搞笑內容感覺比前一本更上層樓, 笑點直接有趣, 淺碟子類型,
該低能就大方低能, 該誤會就盡量誤會, 表現方式很有動畫的感覺,
就這點來看, 不輸日本一大票以改編動畫為目標的同型作品.
新加入的學姐也還算不錯, 無論個性或造型都很討喜, 誤會笑點頻傳.
不過呢... 這本劇情非常鬆散, 過了半本追打嬉鬧才有點主線的影子,
只要一進主線, 無論設定, 敘述, 或是天使惡魔的陰謀, 都有些冷場,
可能先前一路搞笑很順暢, 講到主線就有些落差, 不只是劇情走向差異,
就連表現手法都差了一截, 感覺故事以搞笑與否分成兩部份,
插科打諢的搞笑段落爐火純青, 只要暫停搞笑立刻換了個作品似的...
要是能夠掌握擅長搞笑的優勢, 以此出發完成 "整部故事",
甚至是找出最適合一路走這種風格的故事模式, 看起來應該會更流暢些.

平心而論, 這本續作比前一本功力更加精進, 笑料十足,
但劇情結構安排卻也更散亂, 缺乏明確主題, 拿掉微薄主線後,
有點像是外傳性質的短篇事件集合, 隨時隨地隨性搞笑,
可能導致 "好笑, 但不想看第二次", "好看, 但懶得看下一本"的情形...
或許能期待第三集之後會有令人耳目一新的表現吧, 讓我們拭目以待.


    (全文...)     

2012年10月14日 星期日

心得(一千六百五十八): 輕小說



作者: なるしまゆり
出版: 東立
連結: 地底探検(作者首頁)

書名很微妙的作品, 劇情走向偏懸疑風格, 全四本.

雖然掛著 "輕小說"之名, 但內容和坊間輕小說沒多大關聯,
既沒有可愛女角, 也沒有純純戀情或歡樂社團, 為此請先做好心理準備.

主角是個高中出道, 現役大學生兼任輕小說作家, 擅長疾風怒濤般的發展,
堪稱只要一頁就會有三名角色被殺. 自從某次在偶遇與故事同名的男孩後,
主角身邊陸續發生怪事, 甚至有模仿犯刻意依照主角作品內容,
佈置兇案現場, 並陸續殺害與劇情沾上邊的第三者. 為了解開連續殺人之謎,
主角配合警方搜查, 卻發現真兇或自己先前遇到的男孩都虛幻得像是小說人物...

這個作品的出發點很不錯, 小說作者與模仿犯的對決,
而且出現在主角面前的, 正是他正在撰寫, 並即將賜死的角色.
巧妙安排讓劇情一下變得緊湊起來, 謎團著實有趣.
不過呢... 如果要當解謎作品欣賞, 這部敘述方式又太過抽象,
劇中有太多曖昧不清的描述, 充斥無數內心話激辯, 氣氛反而為此大亂,
而且多條線索同時展開, 卻缺乏統一的體系貫通, 有時會看得一頭霧水.
或許要等後續發展才能逐漸釐清整體走向吧.

話說回來, 這部被出版社歸類在 "唯美系列"... 唯美... 嗎?
感覺比故事本身更加不可思議啊...


    (全文...)     

2012年8月7日 星期二

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(十)各種常見問題


與創作相關的基本技巧和小訣竅大概也談得差不多了.
接下來, 重點回歸比賽, 以下收集歷屆活動常見問題,
希望能透過問答方式解決迷津.

當然還是要先提醒, 在這裡的問答僅為個人認知, 不能保證完全正確無誤, 僅供參考.
如果有其他疑問, 不妨以留言回應, 會盡量幫忙問看看 <--- 別抱太大期望喔. Q1. 我的題材與離奇殺人有關, 過程非常殘忍, 會不會因此被刷下來? 根據過去的經驗, 這個答案應該是 "不會". 或許落選後有些參賽者會興起 "大概是這種血腥場面才過不了關吧"的想法, 認為是殺人或變態場景描述過當, 但根據私下瞭解, 問題通常不在這裡. 基本上, 輕小說包羅萬象, 只要坊間作品出現過的應該過得了關. 避免煽動犯罪或過於露骨的性愛與暴力描述, 符合出版要求(含兩岸), 這樣就可以了. Q2. 評審會特別偏好中國風嗎? 我的回答依舊是 "不會", 但私心認為良好的中國風味作品還是能加分. 但關鍵並非中國風, 而是因為寫得好, 寫得出文化認同. 單就短篇首屆得獎作品來看, 中國風不是很濃厚. Q3. 主辦單位會收沒有收尾/上下集/第一集的短篇作品嗎? 收是會收, 但沒收尾的作品應該是志在參加不在得獎了. 至於投稿 "待續"作品的策略, 在第三回提過, 至少要告個段落, 寫成 "即使沒有後續也能獨立閱讀"的作品. "安排一堆伏筆和謎團, 沒解釋清楚, 以續待收尾"這種作品, 與其參加比賽, 更適合直接拿去出版社闖看看. 有頭有尾是參賽基本要求, 請無論如何鞭策自己撐到最後一刻. Q4. 即使落選了, 可以要求評審給點意見嗎? 不行. 因為參賽規則寫得很清楚. 如果需要意見, 不妨與同好互相切磋, 效果說不定更好. Q5. 如果入選但沒得獎, 主辦單位會不會私下聯絡, 額外給予出版機會啊? 嗯... 我想應該... 不會有這種事情吧. 這是蠻常流傳的都市傳說, 卻僅只於風聲而已. 如果對入選作品很有信心, 經過一年精雕細琢隔年再戰也是個好方法. 假使不拘泥於原主辦單位, 拿參賽作品到其他出版社謀求出版機會, 這種前例也不是沒有喔. 有些作品雖然沒能在這活動得獎, 同樣能找到識貨的伯樂, 順利出版上市, 而且還寫了不只一本. 得獎與出書不一定是同一種目標, 還請審慎考慮什麼才是對自己最有利的抉擇. Q6. 給獎是不是有固定男女比例, 兩岸比例, 或是內定人選啊? 以結果來看似乎會有這種錯覺, 但其實應該沒有那麼多潛規則啦. 來談談 "我所聽到的"評審方式, 畢竟是用餐時耳聞, 不敢保證是否有出入. 初選時簡直就像是地獄, 滿滿的稿件等著分配給幾位評審者, 再從大量參賽稿件裡挑出符合基本要求的作品, 通過初選. "據說"在初選時, 每篇作品至少會有兩位以上評審看過以防遺珠之憾, 而且沒有嚴格限定篩選率, 這方面大概和其他活動差不多. 複選與決選時, 評審需精讀各篇稿件, 透過討論和投票決定結果, 除了評論作品本身優劣外, 還得考慮市場取向與日後出版問題, 經過漫~ 長~ 審核才能選出得獎作品. 我所知的評審過程大概就是這樣吧, 感覺沒有什麼特別之處. Q7. 對岸評審會不會袒護自家人作品? 根據探聽, 答案是 "不會". 除非有特定作品因兩岸文化而有爭議, 否則兩岸評審意見通常還蠻一致的. 沒有台灣式或中國式, 在這圈子還是以日式為大宗. Q8. 主辦單位如何通知得獎者, 以及要怎樣才知道自己落選與否? "一切看官網", 這是最標準的說法. 每次在得獎結果公佈之前, 謠言總是傳得特別興盛, 一下傳說主辦單位已經聯絡得獎者, 一下譏諷沒接到電話的都落水狗... 這段期間對於進入決選等結果的參賽者而言, 往往如坐針氈. 謠言滿天飛, 隨處都有 facebook和哪個朋友的噗浪放話, 傳消息的總不忘訕笑嘲諷, 彷彿在決選退敗的參賽者個個都該向世人道歉然後封筆. 容我這位決選四敗的負面紀錄保持人說句公道話: 別羞恥, 別放棄, 你已經做得很好了, 再來只需要再往前踏一步, 就能擁抱夢想. 你不是為了風涼話而寫, 你是為了自己的夢想與讀者的笑顏動筆. 決選只是過程, 甚至連得獎也只是個起點, 創作是一條無止盡的不歸路. 以下就來談談奢侈的問題: 如何得知自己得獎 主辦單位會預先私底下聯絡得獎者嗎? 可以頒獎時拿了獎金和獎項, 卻不出書嗎? 這些問題不妨換個角度從主辦單位立場想想, 何種做法能確保活動順利, 那就是最好的選擇. 以下就以自身經驗解說聯絡過程, 由於網路上找不太到2012這屆紀錄, 日期只靠模糊印象來寫, 如果有出入還請見諒. 最終得獎結果公佈時間大約在四月中旬, 但其實遠在兩星期前, 也就是三月底, 評審結果就已經出爐了, 檯面上靜悄悄, 連得獎謠言都還沒開始傳. 主辦單位會先以電話確認身份, 告知得獎訊息, 確認基本意向後, 再將後續工作轉交給承辦者, 並商討合約內容, 但還沒有實質動作. 告知得獎訊息後, 通常會三令五申告誡得獎者不要過於張揚, 與家人或好友分享喜悅之餘, 請盡量保密. 確認得獎者有意願領賞後, 主辦單位才會對外公佈得獎名單, 並於四月底頒獎典禮時宣佈名次. 最遲在頒獎典禮前, 得獎者就得找機會簽約授權讓出版社處理出版事宜, 所以沒辦法領獎後賴皮, 也不能在台上帥氣地拒絕領賞. 站上頒獎台之前, 相關工作其實早就完成了. 至於台上那些簽約舉動, 宣示意味大於實質意義, 拍照片用的而已. 今年活動現場蠻熱鬧的, "社長率"很高, 親朋好友觀禮人數不多, 現場還擺出一些產品讓記者拍照, 沒有想像中那麼嚴肅就是. Q9. 創作時, 有沒有哪些圖或表一定要作的? 我個人推薦一定要做的三種基本圖表: 人際關係圖, 流程圖, 以及釐清因果關係用的魚骨圖 人際關係圖有助於設定角色互動, 流程圖掌握事件先後關係, 魚骨圖先前提過, 可以用來發展核心精神, 架設因果關係. 這三者分別是角色, 劇情, 以及宗旨的脈絡關係, 缺一不可. 至於常見的人設圖, 行有餘力也可以預先建立, 對敘述角色外觀很有幫助. Q10. 請問描寫劇情高潮時有沒有訣竅? 哪種故事容易讓讀者留下深刻印象? 這是個很大的問題耶... 傷腦筋. 高潮處理得越好, 讀者印象就越深刻. 但劇情高潮通常是 case by case, 依照作品不同, 訴求也有很大的差異, 很難一概而論. 但這問題換個角度思考, 其實還是有脈絡可循的. 為何要有高潮 -- 亦即, 高潮對作品的用處. 高潮通常有兩種常見的使用方式, 用於總結劇情主線, 或擺在開頭吸引目光. 前者重視醞釀, 將作品主要精神推廣到極致, 讓讀者看了後仍感餘韻猶存. 後者用以破題, 敘述題材通常單一而強烈, 以最簡潔方式呈現整部作品賣點. 換個說法, 總結用高潮是 "收", 開頭用高潮是 "放". "收"的高潮寫法要盡量像萬川歸海, 先由信念當主幹, 安排舞台讓主要角色能以實際作為表現對此信念的認同或抵抗, 並利用回收重要伏筆方式抽絲剝繭將劇情引向核心. 在此舉個例子, 芥川龍之介的經典作品, 羅生門. 這邊要談的並非 "藪の中", 請參考這裡的基本說明.

故事最初只是主角無處可去, 來到羅生門, 遇上了拔死人頭髮的老婆婆,
以奇特經歷點出難題: 亂世之中是要維持尊嚴忍飢寒, 或是貪圖溫飽起盜心.
劇情高潮以主角醒悟後的那句台詞點出心境轉換, 故事急轉直下.
"那麼, 我把你剝光的話, 你也不要恨我. 不這樣的話, 我也要餓死了阿."
(では、己おれが引剥ひはぎをしようと恨むまいな。己もそうしなければ、饑死をする体なのだ。)
主角為了活命, 決定當個剝取他人資源的溫飽者, 劇情在高潮中收尾.

由這範例不難發現, "收"的高潮有幾種特性:
1. 要有關鍵台詞, 關鍵事件, 關鍵抉擇
2. 這項抉擇必須帶來劇烈的轉變, 抉擇需出自於主旨
3. 關鍵言行出現後, 劇情步調建議要加快以使劇情緊湊
4. 關鍵台詞短, 意思明確, 卻又值得細細品味. 切忌無意義的冗長說教或論述
5. 轉折比順境更有力, 敗中求勝比百戰百勝更好看
掌握這幾項要點, 應該就能摸索出高潮情節的輪廓, 接著再找類似作品參考表現方式吧.

"放"的高潮恰好相反, 起始聚焦在單一顯著的目標上頭,
之後再由這個點往外延伸, 構成劇情.
換言之, 越能第一眼捕捉讀者目光的題材, 越適合用在開場高潮.

雖然不是輕小說, 但我建議參考乙一的出道作: 夏と花火と私の死体
(中文版本忘記哪家出的, 翻譯成 "夏.煙火.我的屍體"的樣子)
故事一開始直接點破這篇作品賣點: 那年夏天, 我死掉了.
讀者看到這裡, 還來不及摸索背景設定與人物個性, 立刻受到衝擊,
因為這是篇以詼諧但諷刺語氣, 以變成屍體的女孩為第一人稱視角,
帶出一段充滿黑色幽默的意外事件.

屍體怎麼想, 如何看待棄屍的友人, 結局該往哪裡去... 諸如此類醍醐味,
都由一句 "那年夏天, 我死掉了"展開, 強而有力.

"放"的高潮大致遵循以下準則:
1. 關鍵句要短, 強而有力, 簡單好懂, 最好挑戰讀者未曾或不敢想像的奇想
2. 這項高潮得成為故事主軸, 而且要能依序展開
3. 避免空洞的心象風景, 更別無病呻吟
4. 最常見的刺激題材: 一具屍體, 很多屍體, 一名活人位於很多屍體間, 性與暴力, 災難
尤其第三點要特別強調, 通常而言, "第一人稱喃喃自語歌詠自己有多黑暗"絕非好選擇.

如果關於這問題仍有疑問, 還請更明確提示撰寫內容, 方能對症下藥.

Q11. 有什麼推薦的作品題材或行文風格嗎? 要如何增加作品商業價值?

(恍神)
這是個非常難回答的問題呢...

這問題我覺得可以反過來回答, 或許會比較順暢.

什麼是商業價值? 說白話一點, "讓作品賣得好的優勢"就是啦.
主辦單位的確明示加暗示過, 辦比賽不是搞慈善事業, 銷售數字很重要.
然而要是每一屆去書店問 "哪一本賣得最好", 答案非常固定.

金賞賣得最好! 就這樣, 除了沒金賞的第三屆外, 這點似乎沒變過.

不是所有人都樂於全盤接收, 當然先從金賞買起, 這點從擺設就看得出來.
金賞通常擺在最顯眼位置, 而且是 "躺著的", 可以看到美美封面,
銀銅要看擺設空間多寡, 常有遺珠之憾, 必須以書背示人.

至於哪一種書賣得好, 這問題很難有統一的答案, 沒人敢打包票,
而且也不便說明, 若要問我怎麼判斷作品商業價值如何,
我會推薦 "拿給不認識或不知道這是你寫的第三者評論",
也就是忍痛與始終支持你的朋友暫別, 因為這些人愛護你, 瞭解你,
故事甚至不需要解釋太多, 他們就能提早理解作者在此的用心與巧思,
往往愛屋及烏或志同道合給了過度的讚美, 然而善意會遮蔽通往未來的視野,
一百位最愛你的人透過你來讀這部作品, 但成千上萬名讀者並沒有這道捷徑.

如果為了百人而寫的作品, 終究只能服務百人, 越是迎向既存支持者,
可能就越會寫出投其所好的專屬作品, 而忽略了更多未來能支持你的潛在讀者.

至於怎樣的作品可說是極富商業價值的呢? 在此簡單提供三種方向.

1. 擁抱最接近市場的讀者, 擁抱評審

追逐已知受歡迎的輕小說作品, 盡量以此為標竿創作.

老實說, 這也是最常見的方法, 完全投向輕小說風格的懷抱.

得獎與否看個人造化和評審拉抬, 那作者本身可以努力的方向是什麼呢?
我想, 首先必須 "認識市場", 明白 "什麼是讀者期望看到的內容",
或者是 "認識評審所看到的市場", 明白 "評審期望讀者看到的內容".
前者要參考市面上流行的作品, 尋找受歡迎的元素, 收納為己用.
後者則得參考先前得獎作品, 尋找共通特點, 融會貫通... 尤其是金賞.

在此要特別提到, 輕小說與兩岸網路小說作風其實差異頗深, 讀者群也不盡相同,
優秀的網路連載小說恐將無法在冠上輕小說頭銜後依然燦爛動人, 還請審慎考慮.

2. 擁抱最多的讀者

假使希望日後能有更多選擇, 在此推薦的參考作品就不是受歡迎輕小說或得獎作,
而是更日常一點的題材, 可能沒有魔法沒有天上掉下美少女沒有替身沒有廉價奇蹟,
只有貼近生活的感動. 簡單來說, 朝著暢銷大眾文學作家之路努力.

最近角川出了一連串輕文學系列, 作者多與輕小說有關, 但風格非常親民,
這方向也是個可以努力的目標. 但這類作品看似平穩溫馨, 其實不見得容易撰寫,
而且慣用的情感表現手法與坊間輕小說有不小差距, 還請特別留意.

3. 擁抱最死忠的讀者

假使在特定領域寫出名號, 擁有大量粉絲團足以成為銷售量後盾,
請勇敢踏出第一步, 以獨具個人風格的作品問鼎大獎吧.

這類作品風格要跳脫平和穩健, 在字裡行間強烈行銷作者才華,
表現偏才而非全才, 剩下的, 就交給評審去煩惱了.

老生常談一句, 既存支持者擁護的作品, 不見得能為未來支持者接納,
粉絲團絕非得獎保證, 沉淪在溫情裡的創作者會被自怨自哀口水溺死.
越多人在背後支持, 作者恐怕越無法接受不完美的結果, 進而惱羞成怒,
但在抱怨評審沒眼光時, 其他落選者可能已經積極準備下次參賽了唷.
死忠粉絲團是兩面刃, 請特別留意這點.

擁抱最接近市場的讀者或評審, 擁抱最多的讀者, 擁抱最死忠的讀者,
這三種努力方向無論如何請依照自己的狀況慎選.

以下再針對短篇輕小說比賽, 從反面來論述是否有不推薦的作品.

輕小說固然包山包海, 但短篇輕小說可能沒這麼自由.
依照頒獎典禮上得到的資訊, 評鑑短篇時, 故事是否完整收尾.
直接與整體評價息息相關. 不習慣寫短篇的新手若非湊不滿一萬字(瓶頸通常是七八千字),
就是洋洋灑灑寫了史詩般大格局開頭後, 莫名奇妙以三言兩語結尾, 甚至未完.
考慮到劇情完整和有頭有尾, 在此建議 "不要"過於貪心, 挑背景和人物複雜的題材.

例如說, 國與國的戰爭史, 百人騎士團大戰千名惡魔黨, 世界毀滅後再次毀滅...
這些當然也可以寫成一到三萬字內作品, 然而重視設定和解說的戰史或史詩類,
光是呈現世界觀恐怕就要占去不少字數, 主線事件篇幅因而遭到排擠, 沒什麼機會發揮,
搞得像是索然無味的設定書, 重設定輕劇情, 那可就因小失大.

"不行, 我一定要拿最棒的大格局作品應戰", 這樣想的作者, 應該也是有吧.
倒也不是毫無處理方式, 能在最短字數展開世界觀的訣竅, 其實非常簡單好用.

"類比", 講完了.

也就是把這部作品和讀者熟知的人文歷史結合, 藉此類比設定, 節省設定字數.
這點在設定和人物等單元都提過, 而且效果可能還比完全原創還要好.
以我自己的狀況來說, 得獎作品基礎是二戰期間日本與美軍在太平洋方面戰場,
從機體, 地點, 角色, 事件, 甚至場景或路人台詞都有史料可以對照,
勉強把複雜的世界觀塞進三萬字內, 並留下足夠寫故事的篇幅.

基於前述篇幅限制的理由, 在此同樣不推薦過於複雜的事件.
在題材單元時也提過, 短篇創作建議單純寫好一條主線即可,
越簡單越直覺, 效果通常越好. 與其發展十個八十分的點子,
不如精雕細琢, 完成一則九十分, 敘述完整的故事.
所以說, 先前才會強調盡量把主要角色控制在三人以內,
發展單一信念, 避免花絮擋住了作品主要賣點.

好啦, 講到這裡, 接下來必然浮現的質疑:
"我就是想要用大量受歡迎角色和縝密人際關係迎戰, 這就是我的正義!"

也不是沒辦法啦, 同樣只要轉個念頭就行了.

"併組", 就這樣.

把大量角色分成數組, 寫 "組對組相互交際", "組內成員相互交際",
保留人數, 簡化過多分支, 卻又不失大量角色營造的樂趣.
分組時可以採用特徵, 身份, 班級... 等明顯指標處理,
編組可採 "組內成員性質相同的同質組(各組成員都是戰隊紅或戰隊藍)",
或 "各組組成相同的異質組(每組都是紅加藍加黃加粉加黑)".
同質組之間適合寫合作, 個別成員辨識度低, 但各組專長明顯.
異質組之間適合寫競爭, 個別成員特色分明, 但各組專長類似.

再承上, 同樣不推薦的是 "必須靠冗長前傳才能展開的故事".

創作世界末日或戰爭類的作品時, 往往為了營造恢宏氣氛,
運用大量字數寫個可歌可泣的前傳, 細數上個世代的人類多麼愚蠢,
或世界毀滅前後人心變化, 甚至花一兩萬字詳述戰爭如何催生反抗或宗教組織.

咳, 同樣的問題又來了.
"就是要這樣寫才能感動讀者, 而且這是我一連十八本的大作序曲(下略)..."

反正這也有訣竅, 說穿了就一文不值.

"沒有篇幅寫本體的話, 專寫前傳不就好了嗎?"
如果前傳這麼重要, 寫個頭過身就過的短篇又有何不可, 搞不好字數更游刃有餘呢.

承承承上, 要寫個大世界觀, 人數破百七大國四十九族, 還有上個世代大戰的超弩級史詩,
該怎麼做呢? 這一定有辦法的, 對吧, 對吧?

方法... 當然有啊.
請改投長篇比賽嘛, 適才適所.

(翻桌)

Q12. 輕小說經常得利用人物誇張言行塑造形象, 同時也得適當符合現實狀況, 該如何拿捏?

這種問題經常出現在社團或校園為舞台的戀愛喜劇呢.
主要角色表現搶眼, 無論行為或台詞都與眾不同, 但收尾時又希望能多點真實感,
盼能吸引讀者共鳴, 這該怎麼處理好呢?

我想, 不妨從故事最高潮處倒著寫回去.

商業作品無不需要高潮拉抬氣勢, 戀愛喜劇類作品尤其為甚, 舉凡告白啦,
親吻啦, 擁抱啦, 甚至是肉體關係之類的心跳刺激表現, 都是很棒的高潮橋段.

先確定這個場景, 再反過來安排過程, 我想會比依照時間順序發展好寫很多.
關鍵場景不一定要用到很炫的超能力或魔法, 但情感抒發需講求通順且明快.
拿現實派寫完架構後, 再安排誇張設定可能會比較安穩吧.

例如說, 帶著住院多年的女孩逃出醫院, 登上魂牽夢縈的山頂.
女孩實現心願後, 總算願意動手術... 這是仰望半月的夜空第一集內容,
雖然主角友人和護士等配角表現非常超現實, 但主線卻很日常, 用純愛打動讀者內心.

至於以特殊能力或誇大言行表現高潮場景的也是有啦, 這種場面通常都會玩比較大,
拿特殊能力當關鍵, 往往充滿濃厚的生離死別感, 卻很容易淪為灑狗血.
例如... 嗯, 這個第一集最後主角不惜死七次的天魔黑兔(小聲).

我個人是比較喜歡簡單場景就能自然流露愛滋味的日常派.
不過, 日常派的作品其實比較難掌握喔.

附帶一提, 2ch曾有過 "女孩子怎樣的狀態最誘人"這種調查, 票數雖然不多,
但多少能做為參考, 也一併附在下文(不保證翻譯正確與否):

1、微笑 225票
2、抓衣角 166票
3、眼珠朝上看人 134票
4、放下綁住的頭髮 131票
5、紮起頭髮 109票
6、抓衣袖 98票
7、往上攏頭髮 98票
8、稍稍歪頭 76票
9、改變雙腳的擺放 74票
10、靦腆的微笑 73票
11、鼓起臉頰 60票
12、輕瞟一眼 31票
13、托腮 26票
14、脫衣服 16票
15、含淚哀求 9票
16、嘆氣 5票

請參考這份資料設計讓人心跳加速的場景吧.

Q999. 還有其他的問題...

請直接留在下方意見, 之後會把問題搬上來回答.

※ ※ ※

這一系列心得分享就先預定到此為止, 希望能對有志參賽者派上用場.

←(九)對話與敘述 / 回目錄 / (?)→


    (全文...)     

2012年7月15日 星期日

淺談角川短篇輕小說大賽心得與分享~(一)何謂短篇輕小說比賽


開宗明義, 先從標題談起.

短篇 - 輕小說 - 大賽

何謂短篇?
參照比賽辦法, 本次活動要求:

 短篇作品於1萬字至3萬字之間
 含標點符號,以Microsoft Word之「字數統計」功能為字數計算基準

下限一萬, 上限三萬, 這樣的作品究竟有多長呢?

假使手邊剛好有角川的輕小說出版品, 不妨隨意拿一本翻翻看.
直行約四十字, 每頁有十六行, 因此寫滿一整頁共六百四十字.
不過呢, 若非西尾維新或入間人間之流, 大概不會塞得這麼滿.
對話越頻繁, 分段分行越多, 每一頁的字數就會隨之遞減.

一般輕小說填滿七成左右就算擁擠了, 這時每頁約四百字出頭.
校園戀愛這種閒聊為主的作品, 約佔五成空間, 估計為三百多字.
最節省的, 莫過於中二風戰鬥或廢萌雜談吧, 短句分行多來一點,
可能就只剩兩百字, 這時就會覺得頁面很空曠, 例如右邊這兩張圖.

平均來說, 一面(兩頁)估計為七到八百五十字, 大抵是比較合理的狀況.

若以 word檔案來類比, 轉為直書的一張 word檔案,
約略可視為書籍的一面(兩頁). 亦即, 假使某作品 word檔案共一百張,
付梓成冊, 文字部份就兩百頁, 若一頁平均四百字, 即為八萬字的作品.
(數字或許仍有些落差, 但為了方便說明, 還請多多包涵)
來個範例, 這段共984字, word檔案剛好一張, 所以印起來恰恰是一面,
因為以敘述為主的關係, 字數偏多, 當時用來分開主要章節.

有了以上概念後, 試想一萬到三萬字的作品大概有多少張 word檔案.

答案是: 十二張半 ~ 三十七張半

字數堪稱本次活動對參賽作品的最大限制, 為了更深刻體會這點, 以下來個參考案例.

假設某篇作品賣點是 "美少女愉快度過女校社團生活",
花兩張 word檔案讓可愛女孩子邊吃下午茶邊謳歌青春, 不過份吧.
但這次閒聊就佔了全作品比重 16% ~ 5.33%.

百分之十六... 假使週一到週六都來場下午茶, 禮拜天就只剩下四百字可以收尾了喔.

 「咦?今天沒有下午茶聚會嗎?」「沒有耶,畢竟是星期日啊。」「原來如此,星期日了嗎?」「姊姊真是迷糊呢,只記得下午茶時間卻分不出星期幾。」「討厭啦,人家早就發現今天是星期日,故意考考你們而已。」「…」「怎麼了嗎?」「聽說字數僅剩四百(沉默五秒),要認真收尾。」「耶耶耶耶耶耶耶?」「原來這部作品的主題居然是…」「四位各有特色的美少女…」「傲嬌系、小動物系、神秘系、男之娘之男之娘…」「成立玩樂社團後,躲在社團教室享用下午茶…」「一星期就宣告腰斬的作品。」「(眾人)這才不是腰斬啦!」「怎麼辦,字數越來越少了,要怎麼收拾善後?」「對了,來談談這星期的點心吧。我喜歡禮拜一的馬卡龍,還有禮拜三的燒餅油條!」「喂喂,這兩者也太不搭調了吧。」「好好味(沉默五秒),獨特。」「姊姊,我喜歡昨天的紅茶喔。」「昨天…不是綠茶嗎?」「紅茶啦,明明就是紅茶的。」「絕對是綠茶!」「唔(怒視)…」「抱歉,字數到了,謝幕。」

上面那樣剛好四百字, 共二十五句對話, 印成書的話約一頁半.
整部作品只紀錄美少女一星期下午茶時光就劃下句點, 毫無社團活動, 似乎也不太妙吧.

字數限制, 是這次活動最基本, 也最優先要掌握的關鍵.
由此延伸的問題便是結構與劇情安排, 之後會再獨立說明, 在此先擱置.
如果還無法掌握字數, 不妨以 word張數輔助, 以免字數超過或不足.

對字數有基本概念後, 再談下一個重點: 何謂輕小說

輕小說定義目前仍莫衷一是, 大致有幾種主流講法:

 1. 輕小說是出版社為了共同行銷與商業利益所設定的特殊分類.
 2. 輕小說是犧牲文法用字, 以換取更活潑表現的自由創作.
 3. 輕小說是以容易改編為其他青少年娛樂媒介(如: 動畫, 漫畫...)的作品.
 4. 輕小說是插圖為主, 文字為輔的想像文學.

上述定義各自捕捉部份輕小說印象, 卻又不夠完整, 也可能有反例, 僅供參考.

這次活動既然是輕小說比賽, 請參照上述定義, 尋找最適合的作品風格吧.

最後一個主題: 比賽

本次活動評審共分三階段: 初選, 複選, 決選
既然是比賽, 難免會有遺珠之憾, 以下先觸個霉頭,
容在下以落選次數紀錄保持人身份, 簡單分析 "落選"關鍵.

參賽作品優劣, 大致能從 "主觀"與 "客觀"條件來評比.

主觀條件泛指: 市場接受度, 評審口味, 與主旨是否符合... 等.
客觀條件則為: 文筆, 設定, 角色, 劇情四大要件.
主觀條件審核題材合適與否, 預計銷售狀況, 作品獨創性這類, 選出 "好"的作品.
客觀條件審核寫作技術, 角色塑造, 段落結構之類, 選出 "寫得好"的作品.
兩者彼此雖然相關, 卻不一定往同方向發展.
舉例來說, 有的作品可能 "文筆流暢, 角色鮮明", 在技術方面可圈可點,
卻在萌系徵選活動硬丟了陽剛味過重的社會寫實推理, 這樣恐怕就搞錯方向了.

假設一部作品技巧純熟, 方向也正確, 符合主辦單位要求, 是否可能會落選呢?
很遺憾, 這個答案是 Yes, 例如說... 因為 "撞題".

假使 A子來了篇 98分的奇幻鉅作, 但同場比賽 B子也寫出 99分奇幻大作,
放眼全部參賽作品, 就這兩部最佳, 照理說 A子應該拿第二, B子奪冠.
但考慮日後出版問題, 為了避免口味過度集中, 甚至自家作品打對台,
結果可能只能留 B子的作品, 另選 C子的 95分校園戀愛喜劇.
畢竟這不是奇幻創作大賽, 只剩下一種口味恐怕也不是讀者樂見.
於是 A子作品雖然評價高, 卻在關鍵時刻鎩羽而歸.

比賽活動原本就有各種意外發生, 撞題只是其中一種,
即使發生了, 也無法證實, 事前也沒有任何手段可以避免,
所以即便嘔心瀝血的作品落選了, 也請不要氣餒或怨天尤人,
盡量補足自己在主客觀條件的優勢, 鍥而不捨, 總有一天能開花結果.

負面心理準備建立好了的話, 再來談談積極正面的話題.

若以得獎為目標, 請掌握以下原則:

 若要過初選, 請盡量與對手相同.
 若想要得獎, 請盡量與對手不同.

不只這次活動, 舉凡類似比賽, 大致都符合這原則.

初選稿件繁多, 老實說很難細看, 這時多半以基本技術和大方向為主.
在此不外乎幾項基本要求: 容易閱讀, 言之有物, 主題明確, 避免顯而易見的錯誤
這階段請盡量減少致命失誤, 尤其是錯別字和鄙俗用語, 都可能帶來負面印象.
假使對手表現六十分, 就請以六十一分為目標, 寫出讓評審期待的合格作品.
只要別因第一眼壞印象刷掉, 初選窄門仍將為你而開.

初選的訣竅: 做得和別人一樣好, 減少失誤

當評審流程進到複選或決選時, 情況就不同了.
能夠到這關的準得獎作品大抵都應該有出書水準, 客觀條件不差,
此時審核的重點, 就在於作品是否夠獨特, 是否能打入市場.
因此請無論如何要以 "與眾不同"為目標, 採取獨創而有力的策略,
打從創作最初, 就將作品的賣點與精髓摸清楚, 明確表達作品特色.
其他就交給老天爺安排啦.

決選的訣竅: 掌握專屬於自己的賣點, 增加優勢

囉哩囉唆開場勉強描繪出活動輪廓, 接下來將對各種主題再進行更深入的討論.

←前言 / 回目錄 / (二)如何安排進度→


    (全文...)     

2012年4月21日 星期六

心得(一千五百六十七): 魔王女孩與村民A 青梅竹馬是勇者


作者: ゆうきりん / 赤人
出版: 角川
連結: 略

近年來輕小說流行起 RPG世界設定題材, 起源已不可考,
主旨也各異其趣, 但依故事舞台大抵可以分為兩大類走向:
其一是傳統風異世界冒險(如傲蕉魔法使), 另一樁近期興起的,
則是結合校園戀愛喜劇(例如全班都魔王只有我勇者).
本書屬於後者, 乃是冠上 RPG設定調味的傳統愛情喜劇,
標題設定雖然看得到勇者魔王村人之類詞彙, 骨子裡本質未改,
依舊以最常見的愛情喜劇為主: 平凡男主角遇上一堆可愛女孩

在這世界上, 某些人天生就帶有特定 "角色屬性(姑且稱之)",
於是有人以後要當魔王, 有人要當勇者, 有人要當死靈術師.
這些擁有特殊屬性的天之驕子將來會到不同世界大展長才,
所以在成長過程中, 大家也就睜一隻眼閉一隻眼跟著配合演出.

主角生來就是平凡村人的命格(以下省略相關設定),
與勇者(美少女)是青梅竹馬, 從小就過著熱鬧無比生活.
某一天班上轉來看似文靜的魔王(美少女), 也與主角越走越近,
外加同班另一位死靈術師(美少女)同樣與主角關係日益密切,
因此譜出一段又一段歡樂的愛情故事, 讓自稱平凡的村人主角,
周旋在可愛女孩間不得清閒.

唉... 魔王與勇者就算了, 最近怎麼也流行起死靈術師美少女啦.

假使某作品能夠用另一套演員和設定完整演出且不減損精神,
那麼這部作品便可稱為掛羊頭賣狗肉. 村人 A即是如此.
雖然設定冠上 RPG風味名詞, 但純粹沾光而已, 內容毫無關聯.
倘若把故事中的角色替換, 魔王換成普通想征服世界的怪怪女,
青梅竹馬當成正義笨蛋女, 死靈術師換生物社社員, 主角照例,
也不會影響作品內容. 主角依舊被青梅竹馬搞得一頭霧水,
班上轉來美少女, 中午吃飯, 陪小孩堆沙子, 去女僕店...
發現了嗎? 這部故事只是套用流行名詞和設定,
把氾濫到沒特色的學園戀愛故事重新寫了一次而已, 毫無創見.

姑且無視表裡不一問題, 本作即使以校園戀愛喜劇來看同樣不合格.
首先是角色缺乏個性, 男主角就算了, 在這類作品個性可有可無,
但身為賣點的魔王女孩言行與個性非常不安定, 形象也模糊不清,
青梅竹馬勇者則是過於刻板, 戲份甚至比不上死靈術師同學.
以賣角色的作品來評斷, 這部人物處理頗糟, 個性與立場都很制式,
但這一切都比不過劇情結構帶來的負面影響.
這作品劇情鬆散到不可思議的程度, 說幾句話主角就要開始閒扯,
把話題轉到不相干的事情上聊個三五頁, 接著才有下一段對話.
適度碎碎念或吐槽的確可以增添作品趣味, 只是這位村人 A東施效顰,
逕自講些無關緊要的東西, 非但無法產生共鳴, 反倒像在考驗讀者耐心.
至於鬆散結構也一併凸顯劇情張力不足的致命問題.
這本若非主角漫無目的自吹自捧, 頁數可能只剩下三分之一不到,
故事內容卻又盡是其他作品出現過的老梗, 而且還有因為頁數用完,
女角趕快告白或是急著向主角表達好感... 這類趕鴨子上架的表現.
樂觀一點想, 這是若有似無的愛情觀, 但嚴格來說, 不就是發情式的互動模式嗎?

抱怨了這麼多, 總該替這本講點好話緩頰. 嗯, 彩色插圖看似不錯, 拉頁魔王很可愛.
至於黑白插畫有嬰兒肥傾向, 這說不定正中某些愛好者下懷.

總和來說, 這部村人 A表現著實不佳, 也反映了近年來作品過於氾濫所衍生的亂象.
千篇一律由平凡男主角與各種商品感美少女譜出的校園戀愛喜劇, 可能會加速市場飽和吧.
這種惡性循環不知道最後會造成市場崩潰, 或是誕生新的創作方向呢...
忘記是誰提過的, 量產戀愛類輕小說要是不知道寫什麼,
就寫與美少女吃飯嬉鬧, 一方面有範本可以照樣發揮, 一方面也不怕影響劇情,
但吃了那麼多飯心靈還是飢餓無比, 或許代表該換點不同的口味了.


    (全文...)     

2012年1月26日 星期四

五百篇簡易心得整理(四): 小說與輕小說與其他


以下整理編號一千兩百五十一到一千五百的推薦或值得矚目作品, 標籤共通為介紹(三).
至於為何兩百五十篇內容, 標題卻寫五百篇心得, 還請點這個連結釋疑.

因為是第四次了, 所以解說就略過吧.
總之, 這篇以 "介紹(三)"這標籤的非漫畫類介紹為主.
有別於以往 "推薦度", "精彩性", "獨特感"給分法,
這次改用不同方式來整理:

一般評價: 由文筆畫風設定人物劇情結構表現手法... 等相對客觀的標準決定.
自主評價: 以類型風格氣氛等較為主觀的標準決定, 比較容易選到電波作品.
稀有程度: 類型較為少見的作品, 不一定是好是壞, 但有可觀之處.
上述三點講得更白話一點, 就是 "其他人意見", "我的意見", "罕見程度".

總之, 這是個新的嘗試, 不足之處還請留言指教.

01. 我的妹妹會讀漢字
一般評價: ★☆
自主評價: ★★★
稀有程度: ★★★☆
關鍵詞彙: 回到未來, 妹萌, 時空旅行, 得獎作品
乍看之下是普通的妹系萌作, 其實是二十三世紀回到當今的時空旅行冒險.
雖然通常評價不算很突出, 但題材本身很有趣, 還算是可以嘗試看看的作品.

02. B. A. D. 事件簿
一般評價: ★★★
自主評價: ★★★
稀有程度: ★★★
關鍵詞彙: 靈異, 偵探社, 黑暗風格, 得獎作品
結合靈異與偵探的灰暗系作品, 不過故事前後差異挺大的.
設定和氣氛是賣點, 劇情轉折也還不錯, 但有時落差實在太大, 算是小瑕疵.

03. 看著貓的少女
一般評價: ★★☆
自主評價: ★★☆
稀有程度: ★★
關鍵詞彙: 動物, 兒少文學, 國人創作, 得獎作品
口味清淡的兒童文學小品, 內容敘述男孩女孩與貓的互動故事.
比較適合由父母親為學齡幼童導讀.

04. 月見月理解的偵探殺人
一般評價: ★★
自主評價: ★★
稀有程度: ★★☆
關鍵詞彙: 超能推理, 天上掉下美少女, 得獎作品
個性怪異美少女偵探推理外加大量設定的得獎作品, 內容蠻雜亂的,
推理部份請無視, 就當成怪怪美少女作品吧.

05. 我與一乃的遊戲同好會活動日誌
一般評價: ★★☆
自主評價: ★☆
稀有程度: ★
關鍵詞彙: 閒聊, 宅捏他
雜談式短篇, 內容有八成是和怪怪(見多不怪)美少女遊玩.
可以放鬆心情輕鬆看的小品吧, 據說會漸入佳境... 據說.

06. 月光
一般評價: ★★
自主評價: ★
稀有程度: ★★☆
關鍵詞彙: 懸疑, 推理, 愛情, 得獎作品(準)
乍看之下是懸疑或推理故事, 其實這部比較像是中二風愛情作品.
簡單來說, 就是以 "架式"和 "算計"來裝飾的校園戀愛吧.

07. 虛空之盒與零之麻理亞
一般評價: ★★
自主評價: ★★★☆
稀有程度: ★★★
關鍵詞彙: 懸疑, 推理, 替身, 遊戲
設局進行特定遊戲, 並解謎推理真相的作品. 題材大致還挺有意思,
不過中二風味和刻意賣弄的黑暗氣氛其實有點過頭, 風評兩極.

08. 其中1個是妹妹!
一般評價: ★☆
自主評價: ☆
稀有程度: ★
關鍵詞彙: 推理, 後宮, 妹萌, 禁慾
萬能主角被一堆美少女倒推卻不能交合因為不知道裡面哪一個是妹妹, 插圖可愛.
如果覺得上述不夠刺激, 不妨試試看這個: 其中1個是弟弟? ウルトラC

09. 移動大師
一般評價: ★★★★
自主評價: ★★★★☆
稀有程度: ★★★
關鍵詞彙: 競賽, 奇幻, 得獎作品
以 "城市賽跑"為主題的奇幻作品, 各方面都有出色表現, 在設定方面尤其突出.
雖然僅獲得銅牌, 但內容毫不遜色, 適合全年齡鑑賞.

10. 心中的信
一般評價: ★★★★☆
自主評價: ★★★★★
稀有程度: ★★☆
關鍵詞彙: 童詩, 兒少文學, 國人創作, 得獎作品
很古老的童詩得獎作品了, 也是我的啟蒙作. 內容擅長利用排版營造氣氛,
讓詩詞如同圖案般栩栩如生, 能啟迪兒童創意與文思, 是非常好的作品.


    (全文...)     

2012年1月2日 星期一

心得(一千四百八十一): 羽月莉音的帝國 3



作者: 至道流星 / 二ノ膳
出版: 東立
連結: 羽月莉音的帝國(站內介紹)

超級系征服世界社團故事, 第三集.
第一集靠著無數的巧合與奇蹟奠定基礎, 第二集接連遇上強豪,
最後因為資金不足暫時敗下戰來, 卻已經把主角等人塑造成媒體寵兒,
第三集商業戰步調稍緩, 主要是把第二集事件收尾, 並帶出更多世界設定.

以下會提到劇情內容, 還請留意.

第二集最後的收購大戰雖然因為對手獲得資金挹注敗下戰來,
但主角群不屈不饒, 靠著私人關係從中牽線找到了世界級大財團,
初次見面後簡短商量立即達成協議, 非但獲得大量資金挹注,
稱至再度獲得與自身實力不相稱的優渥條件, 同時建立重要的人脈.
至此, 收購戰告一段落, 革命社下一個目標是取得核子武器,
除了讓社內天才少女負責開發外, 也企圖併購資本超過自己十倍的大公司...

毫無意外, 第三集依舊以真假虛實混著處理的方式讓主角群過關斬將,
也就是說合併等過程大致是正確的, 不過關鍵的資金取得或人際網絡,
則是以過多的巧合或順利過頭的交涉過程帶過, 藉此突破僵局.
事後也不免俗地向被併購的老闆示好, 於是雙方英雄惜英雄, 成為同伴.
這作品大致便是以此種模式運作, 迅速累計主角群資產.
像這樣的處理方式雖然能在商戰部份弄出高低起伏, 也能以商戰規則充頁面,
但人物形象或人際關係就相對變得薄弱, 得失之間或許還值得商榷吧...

總之, 請把這部當成從商者混了點輕小說公式來寫的作品,
看罕見題材為主, 若要深究劇情或人物, 可能就不是很適合.


    (全文...)     

2011年7月29日 星期五

心得(一千三百二十四): 移動大師



作者: 甚音 / BEEK
出版: 角川
連結: 第三屆得獎作品總覽(站內介紹)

本書與怙惡之眼同為第三屆得獎作品第二波出版物,
由於封面背後的齒輪浮雕摸起來很舒服, 所以先從這本開始閱讀.
這本原名: 移動大師第一回:威廉‧普瑞茲-記者手提袋尋回事件
乍看之下以為是搞笑作品, 實質為充滿夢想的奇幻創作.

結論先寫在前頭.
在至今三年比賽共十三本各式各樣得獎作品裡頭,
移動大師是我個人覺得表現最好, 最值得推薦的優秀作品.

當人類居住地建築物越來越複雜, 名為 "移動者"專家應運而生,
這群人穿梭於大街小巷, 為了完成運送委託不捨晝夜奔馳.
記者威廉先生造訪迷宮城市默拉城時, 手提包不慎被誤認送錯,
落入信天翁企業社手中. 為了奪回手提包, 他找上飛燕事務所,
請居於弱勢的少年少女移動者協助, 就此展開一場都市追逐戰.

這個作品依照作者所言, 偏向奇幻風格, 沒有劍與魔法,
而是以很單純的 "都市賽跑"帶出令人心神嚮往的幻想世界.
筆觸略有翻譯作品的感覺, 類似題材作品大概就是學校的階梯吧.

賽跑是人類最原始的競技方式, 也是最單純卻最難表現的題材,
比起棋藝, 或能力戰鬥, 賽跑規則單純, 意涵包羅萬象,
帶給讀者的感動純真而抽象, 除考驗劇情內容與結構安排,
也挑戰作者觀察力和筆力, 應驗了 "畫鬼易畫犬馬難"道理.

這本移動大師撰寫技巧高明, 層次分明, 而且充滿夢想.
作者筆法流利生動, 無論寫景, 寫人, 寫事都入木三分,
敘述手法也掌握得宜, 帶設定方式很巧妙, 詳細卻不生膩.
劇情內容也很明確, 先由奪回手提包再轉為雙方精銳競速,
角色各為不同理想奔跑, 信念明確, 各有可愛可敬之處
連帶使故事更有說服力, 引人入勝.

我覺得, 這本移動大師有許多值得讚賞的優點,
但最扣人心弦的部份, 是 "信念".

若說角色是支撐劇情的關鍵要素, 那麼信念就是活絡角色的靈魂.
本作巧妙安排兩派人馬競速, 雙方各有理念與堅持,
弱小主角方期望自由, 大膽, 深入城市, 講求人情味,
扮演對手戲的大公司並未顢頇地當個在最後三十頁認罪的黑臉,
他們同樣為了嚴謹, 秩序, 以及守護其他移動者的使命而跑,
因此在欣賞精采絕倫都市賽跑之餘, 讀者也能感受雙方信念激盪,
進而認同劇中角色想法, 融入高潮迭起的競速夢想.

信念同樣影響輕小說另一項要素: 對話
移動大師劇中人物各懷夢想, 為了守護信念抒發己見,
字字句句震撼人心, 不但言之有物, 而且說服力十足.
比起坊間作品常見的冗長說教或雲山霧罩式空泛言論,
這本顯得有趣而可愛許多.

移動大師雖然僅拿到銅獎, 水準卻遠超過獎項本身的意義,
風格清新細膩, 文風穩健流暢, 題材單純且適合闔家大小共賞,
假使在書店看到這本, 不妨大方買一本犒賞自己吧.


    (全文...)