2010年1月13日 星期三

心得(七百七十一): 刀劍神域



因為在網路上這本一下冒出了暴量的佳評, 但也有輕蔑批評, 讓我有點好奇.
書腰上雖然說是全新作品, 但這個是拿以前的創作整理成書的, 網游類.
作者另一部加速世界也很有名, 同樣是與網路遊戲相關的主題.

二零二二年, 新的網路遊戲技術發展成功, 虛擬實境效率大增.
主角是一名平凡的少年, 卻和另外一萬人在首次登入遊戲後,
被強制卡死在遊戲世界裡, 開發者要求玩家挑戰完所有樓層才放人,
而強制斷線與在遊戲中死亡, 都會讓真實世界的自己一併完結.
主角就在有著重重陰謀背叛與美少女的包圍下, 以專屬絕技, 挑戰這世界.

我要先說在前頭, 我對網游的興趣與瞭解不是很高, 因此從這裡開始,
可能要拆成兩個部份來描述心得, 一是我的感想, 一是我的 "猜測".

先從共通部份來說, 平心而論, 這本的表現很不錯.
網游類在兩岸三地創作者努力耕耘下, 已經不是什麼太新穎的題材,
考慮到這作品原始成型是 2002年, 其實會嗅出更多當代的風味.
對於不玩遊戲的我來說, 對這個作品的好感大致來自以下幾部份.
 1. 設定解釋清晰
網游類作品難免會需要提到世界觀, 遊戲規則, 設定... 等, 而且不可避免的,
這些會寫在很前頭, 有時為了讓讀者方便代入, 甚至會看到其他遊戲的影子.
在這裡要寫得好, 寫得不囉唆, 寫得漂亮, 其實是很困難的一件事情,
我看過很多淪於設定病的創作, 那些會讓人在開頭就望之卻步, 但這本不會.
光是能讓不太接觸網路遊戲的讀者能看完前半本, 就是一項值得稱讚的優點.
 2. 目標很明確
乍聽之下好像是很簡單的事情, 但其實卻是關鍵.
這個作品設定了一個過關條件, 雖然後來又推翻整個規則直接跳結尾,
這種安排至少會讓讀者知道主角們的盤算, 而非無止盡冒險與升級下去.
 3. 以動作場面取代數字與屬性
我接觸到的作品過半多是強調數字大小以展現戰力差距, 但說真的,
一百的戰鬥力對上一千萬, 前者如果是主角後者是反派,
最終結果大概還是一百會贏, 數字的差距其實是一種很虛, 卻好寫的方法.
這本設定成每個人都是拿劍, 用動作來描述差異, 聽來簡單, 寫起來難.
 4. 人物間的關係(至少在前半本)感覺有表現出網路遊戲的印象
這個比較不好直接解釋, 我舉個例子來講關鍵差異吧.
[A]主角瀟灑帥氣喜好冒險, 走到哪裡大家都羨慕他又帥又強, 各地美少女都等著獻身.
[B]主角瀟灑帥氣喜好冒險, 但是美少女遊戲玩家說話才有份量大家搶著要
這本是 B, 大多數的網游是 A, 有接觸遊戲的玩家請捫心自問,
遊戲裡真的每個村莊會有美少女玩家(設定上是處女)等著給主角開後宮,
男性玩家崇尚力量, 羨慕主角的帥氣與瀟灑, 崇拜領袖的興趣更勝追求美少女?
我的答案是 "No", 美少女無論走到哪裡都有優勢, 這故事在初期人物有注意到這點,
雖然主角依然在後期受到矚目, 但不會有其他作品用到爛的天生王者之風與無謂的魅力,
這方便讓故事主題更明確, 而不是在炫耀主角有多威大家有多麼崇拜他, 很重要.

花了這麼多篇幅來講好處, 但我不想接著說缺點, 而是直接進結論.

我的感想: 這本是佳作, 但不是神作或優秀作品, 而是會選讀者的良作

在加速世界我提過一樣的意見, 在這裡還是要講類似的感言.
單純以網游作品來說, 刀劍神域已經是很傑出的作品了, 表現可圈可點,
但這也是一項很微妙的缺點, 因為從人物, 事件, 陰謀與回憶...
這些其實都不是新鮮的東西, 只是用了很漂亮的插畫和文字表現來包裝,
主角同樣是有專屬隱藏技能, 美女一樣愛上他後為他犧牲,
反派依然是有卑鄙的, 不知變通的, 以及魔王... 等固定元素所構成.
事實上這個作品在劇情上並沒有更多讓人眼睛為之一亮的表現,
人物部份也還是不脫那幾種受歡迎的典型, 即使考慮到成書於二零零二年也是一樣.
不過當其他作者寫著相同內容卻流於設定病和無來由的領袖魅力時,
這本刀劍神域可以集中主題在過關並且愛上虛擬世界生活, 這邊就會分出高下.
然而, 這畢竟是和網游作品相比, 這類的作品會挑讀者, 如果寫到心坎裡頭去,
那份感動就會更勝其他小說, 那麼給予 "神作"評價並不為過, 但, 這要看緣份.
就單純以同作者的作品來比較, 我還是給加速世界好一點的評價...

接下來叫做 "猜測", 我猜, 這本作品, 不但能引起討論, 還能得到不錯的評價,
而這一些其實並不叫人意外, 因為這本其實把特定讀者的 "胃口"捉得很精準.
少年憧憬的冒險感, 少年憧憬的愛情, 少年憧憬的背叛, 少年憧憬的逆轉與悲劇...
這些都是容易挑起特定年紀讀者的火苗, 可是一旦跳脫了這年紀, 回頭再看,
大概就會是一句 "中二"草草帶過的. 中二, 其實我覺得不是單純的貶意就能帶過得心境,
那意味著更多的英雄要素, 特有的浪漫, 眾人注意到自己的渴望... 等.
也因此旁人會冷眼看待這個作品的得失, 但是胃口對了的作者會誓死辯駁.

我再舉個同樣有選讀者特性的作品類型: 前陣子在日本被訕笑的手機小說
雖然被笑是文學能力低落, 只要有吸毒強暴墮胎死人等要素就會大紅大紫,
但其實這也是一種選讀者, 這類作品是給有同樣想法的讀者分享的,
外人會冷靜地舉出一堆問題, 可是圈內愛好者只會以很簡單的理由回答 --

"因為很有趣."

我相信這對於作品來說, 就是最好的評價了, 理論說得再多都比不上看了順眼.
書評, 討論, 說好說壞, 這些其實都是無法放諸四海皆準,
因為閱讀時的樂趣是依照每個人的想法而有所差異, 而人總是獨一無二.

大致上去看一個作品是否優秀, 至少下面四項分數要有一個突出, 其他不能差:
那就是故事劇情, 人物設定, 世界觀, 以及文字駕馭力, 我腦海的比例是四三二一.
可是如果要問一個作品是否暢銷, 在上述分數合計後, 我會在前面追加一個項目:
 暢銷作品=商業價值*(故事40%+人物30%+設定20%+文字10%)
而且商業價值這部份可以從零到無限大, 再怎麼完美的作品,
沒有商業價值依然很難在商業出版這塊活得舒服.
商業價值有很大的一個要素是 "是否與讀者能有所共鳴", 也就是有多認識讀者,
知道讀者想看什麼, 盡力地在作品裡呈現, 並且讓閱讀後的人獲得喜怒哀樂.
在這一點, 刀劍神域是很成功的作品, 寫入了少年雀躍的內心深處,
即使在旁人眼中, 這是本不怎麼樣的凡作, 甚至會讓人嫉妒作者的幸運,
但在掌握特定讀者的能力上, 這本算是打了成功的一仗, 是值得讚許與祝福的.

雖然其實這本有很多缺點和值得吐槽的地方, 可是心得篇幅拉太長了, 略過.
總而言之, 如果是對於網路遊戲感興趣, 或是抱著熱情的讀者, 這本真的很值得欣賞.
想要單純看點奇幻或冒險或是劇情派的讀者, 請審慎三思.

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